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        <title>Magazine - cine</title>
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        <description>Publicación de noticias sobre gadgets y tecnología. Últimas tecnologías en electrónica de consumo y novedades tecnológicas en móviles, tablets, informática, etc</description>
        <pubDate>Wed, 10 Jun 2026 17:54:13 +0000</pubDate>
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                <title><![CDATA[Hasta los mayores expertos se equivocan en sus predicciones sobre el futuro por culpa de tres sesgos]]></title>
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                <pubDate>Thu, 03 Jun 2021 21:57:25 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[
                              <p>
      <img src="https://i.blogs.es/f30791/desktop-1245714_640/1024_2000.jpg" alt="Hasta&#x20;los&#x20;mayores&#x20;expertos&#x20;se&#x20;equivocan&#x20;en&#x20;sus&#x20;predicciones&#x20;sobre&#x20;el&#x20;futuro&#x20;por&#x20;culpa&#x20;de&#x20;tres&#x20;sesgos">
    </p>
    <p>Según este <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S016028962100043X">estudio reciente</a>, <strong>las predicciones pueden salir mal cuando quienes las hacen están cruzandos por los siguientes sesgos</strong>. </p>

<p>1) Asumen que las tendencias serán lineales, 2) asumen que saben cuáles serán las respuestas a cualquier tendencia, y 3) combinan hechos primarios con su interpretación. A continuación, algunos de los ejemplos más célebres y chocantes.</p>
<!-- BREAK 1 --><!--more--><h2>De Edison a Einstein</h2>
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    <a href="https://www.xatakaciencia.com/computacion/informatica-ciencia-ficcion-y-prospectiva" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Informática, ciencia ficción y prospectiva">
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</div>
<ul>
<li>El físico y matemático británico <strong>Lord Kelvin</strong> (1824-1907) afirmó: «La radio no tiene futuro».</li>
<li>1956: "Los viajes espaciales son una auténtica tontería". <strong>Richard van der Reit Wooley</strong>, Astrónomo Real, asesor espacial del gobierno británico.</li>
<li>Desde su nacimiento, el cine ha sido crucificado, incluso por su propio inventor, <strong>Louis Lumière</strong>: «Mi invento podrá ser disfrutado como curiosidad científica […] Pero comercialmente no tiene el más mínimo interés».</li>
<li>1949: "Parece que hemos alcanzado los límites de lo que es posible alcanzar con la tecnología informática, aunque hay que tener cuidado con tales afirmaciones; tienden a sonar bastante tontas dentro de cinco años". <strong>John von Neumann</strong>.</li>
</ul>
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    <a href="https://www.xatakaciencia.com/tecnologia/que-es-el-adyacente-posible-y-la-razon-de-que-sea-dificil-predecir-el-futuro" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="¿Qué es el adyacente posible? Y la razón de que sea difícil predecir el futuro">
     <img alt="&#x00BF;Qu&#x00E9;&#x20;es&#x20;el&#x20;adyacente&#x20;posible&#x3F;&#x20;Y&#x20;la&#x20;raz&#x00F3;n&#x20;de&#x20;que&#x20;sea&#x20;dif&#x00ED;cil&#x20;predecir&#x20;el&#x20;futuro" width="375" height="142" src="https://i.blogs.es/66dc6d/650_1000_640px-astronaut-eva/375_142.webp" onerror='this.src="https://i.blogs.es/66dc6d/650_1000_640px-astronaut-eva/375_142.jpg"'>
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<ul>
<li>El cine sonoro aún corría peor suerte, según el inventor <strong>Thomas Edison</strong>: «Creo que el cine sonoro jamás tendrá éxito. Los espectadores nunca se mostrarán entusiasmados por el hecho de que se incorporen voces». Y <strong>Harry Warner</strong>, de la Warner Bros., exclamó en 1927: «¡Quién demonios quiere escuchar a unos actores que hablan!».</li>
<li>1932: "No hay el más mínimo indicio de que se pueda obtener alguna vez energía nuclear. Significaría que el átomo tendría que ser destrozado a voluntad". <strong>Albert Einstein</strong>.</li>
<li>En 1943 también encontramos declaraciones de similar calado procedentes de nada menos que el presidente de IBM <strong>Thomas John Watson</strong>: «Creo que existe mercado para unos cinco ordenadores en todo el mundo». </li>
<li>1912: "La llegada de la era inalámbrica hará imposible la guerra, porque hará que la guerra sea ridícula". <strong>Guglielmo Marconi</strong>.</li>
</ul>
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    <a href="https://www.xatakaciencia.com/tecnologia/esta-startup-quiere-hacer-volar-flota-aviones-pilotos-humanos" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Esta startup quiere hacer volar una flota de aviones sin pilotos humanos">
     <img alt="Esta&#x20;startup&#x20;quiere&#x20;hacer&#x20;volar&#x20;una&#x20;flota&#x20;de&#x20;aviones&#x20;sin&#x20;pilotos&#x20;humanos" width="375" height="142" src="https://i.blogs.es/02d4e9/image/375_142.webp" onerror='this.src="https://i.blogs.es/02d4e9/image/375_142.jpg"'>
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<ul>
<li>1895: "Las máquinas voladoras más pesadas que el aire son imposibles". <strong>Lord Kelvin</strong>, matemático y físico británico, presidente de la Royal Society británica.</li>
<li>1961: "No hay prácticamente ninguna posibilidad de que los satélites espaciales de comunicaciones sean usados para proporcionar un mejor servicio telefónico, telegráfico, televisivo o servicio de radio dentro de los Estados Unidos". <strong>T.A.M. Craven</strong>, comisionado de la FCC.</li>
</ul>
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    <a href="https://www.xatakaciencia.com/computacion/mayoria-europeos-estarian-dispuestos-a-reemplazar-a-sus-politicos-algoritmos-ia-todo-espana" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="La mayoría de los europeos estarían dispuestos a reemplazar a sus políticos por algoritmos de IA (sobre todo en España)">
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   </div>
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<ul>
<li>1946: "La televisión no será capaz de mantener ningún mercado que capte más allá de los primeros seis meses. La gente pronto se cansará de mirar una caja de madera contrachapada cada noche". <strong>Darryl Zanuck</strong>, 20th Century Fox.</li>
<li>1903: "El caballo está aquí para quedarse, pero el automóvil es sólo una novedad, una moda". El presidente de la Caja de Ahorros de Michigan aconseja al abogado de Henry Ford, <strong>Horace Rackham</strong>, no invertir en la Ford Motor Company.</li>
</ul>
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                <title><![CDATA[Los países donde la gente juega más a videojuegos son menos violentos (menos EEUU, aunque por otro motivo)]]></title>
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                <pubDate>Wed, 04 Nov 2020 08:41:37 +0000</pubDate>
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      <img src="https://i.blogs.es/ccae2d/450_1000/1024_2000.jpg" alt="Los&#x20;pa&#x00ED;ses&#x20;donde&#x20;la&#x20;gente&#x20;juega&#x20;m&#x00E1;s&#x20;a&#x20;videojuegos&#x20;son&#x20;menos&#x20;violentos&#x20;&#x28;menos&#x20;EEUU,&#x20;aunque&#x20;por&#x20;otro&#x20;motivo&#x29;">
    </p>
    <p>Es cierto que los videojuegos violentos propician que unos pocos usuarios se vuelvan más agresivos físicamente. Estamos hablando de lo que sugiere <a rel="noopener, noreferrer" href="https://eu.usatoday.com/story/tech/news/2018/10/01/violent-video-games-tie-physical-aggression-confirmed-study/1486188002/">un estudio internacional</a> que analizó a más de 17 000 adolescentes, de entre 9 y 19 años, de 2010 a 2017. </p>
<!-- BREAK 1 -->
<p>Pero, en general, son porcentajes tan bajos que el efecto (si es que hay vínculo causal) sería el contrario: en los países donde hay mayor consumo de videojuegos, la gente comete menos delitos.</p>
<!-- BREAK 2 --><!--more--><h2>La excepción estadounidense</h2>

<p><strong>Adam Lanza</strong>, que <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.bbc.com/mundo/noticias-internacional-42315963">asesinó a 20 niños y 6 adultos en Sandy Hook</a>, Connecticut, en 2014. La prensa informó que había estado jugando <em>Call of Duty 4</em> esa mañana, y en seis días más tarde, un senador presentó un proyecto de ley para investigar la violencia de los videojuegos. </p>
<!-- BREAK 3 -->
<p>Lo que no se dijo fue que los videojuegos favoritos de Lanza eran en realidad <em>Super Mario Bros</em> y <strong>Dance Dance Revolution</strong>, donde el objetivo del juego es imitar movimientos de baile en una discoteca.</p>
<!-- BREAK 4 --><div class="article-asset article-asset-normal article-asset-center">
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     <img alt="Otro&#x20;estudio&#x20;que&#x20;no&#x20;encuentra&#x20;relaci&#x00F3;n&#x20;entre&#x20;viodejuegos&#x20;y&#x20;violencia&#x20;" width="375" height="142" src="https://i.blogs.es/a66b5e/children-593313_960_720/375_142.webp" onerror='this.src="https://i.blogs.es/a66b5e/children-593313_960_720/375_142.jpg"'>
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    </div>
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   </div>
  </div>
 </div>
</div>
<p>Como en su momento ocurrió con la literatura, el teatro, el cine o los juegos de rol, los videojuegos que recrean la violencia se ha considerado que aumentan la violencia. Sin embargo, parece que ocurre lo contrario: <a rel="noopener, noreferrer" href="https://psycnet.apa.org/record/2014-30504-004">la catalizan</a>. </p>
<!-- BREAK 5 -->
<p>El estudio consistió en <strong>analizar exhaustivamente 24 estudios</strong> de países como Estados Unidos, Canadá, Alemania y Japón en los que los aficionados <em>Grand Theft Auto</em>, <em>Call of Duty</em> y <em>Manhunt</em>, por ejemplo, tenían mayor probabilidad de mostrar comportamientos como ser enviados a la oficina del director por pelearse o golpear a un miembro no familiar.</p>
<!-- BREAK 6 -->
<p>En la siguiente tabla vemos cómo videojuegos y delitos no van de la mano:</p>
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      </div>
</div>
<p>En Estados Unidos mueren mucha más gente, pero no porque existan los videojuegos, sino porque las armas de fuego son legales y fáciles de obtener. </p>

<p><strong>Christopher Ferguson</strong>, profesor asociado y copresidente del Departamento de Psicología de la Universidad de Stetson, señala que los estudios más recientes, que emplean mejores métodos de análisis generalmente, no han logrado establecer conexiones entre la violencia virtual y la violencia real. De hecho, <a rel="noopener, noreferrer" href="https://onlinelibrary.wiley.com/doi/abs/10.1002/soej.12139">un estudio de 2016</a> <strong>encontró evidencia de que los juegos violentos causan una modesta reducción de la delincuencia</strong>. </p>
<!-- BREAK 7 -->
<p>Podéis ahondar en ello, así como en la supuesta violencia que provoca el cine y otras formas de ficción, en el siguiente vídeo:</p>
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 </div>
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                <title><![CDATA[La pregunta de la semana: ¿Qué película biográfica de científicos te ha gustado más? ]]></title>
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                <pubDate>Fri, 16 Jan 2015 10:30:55 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[
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    </p>
    <p>Últimamente estamos asistiendo a la coincidencia en el tiempo de diversos <em>biopics</em> de científicos. Benedict Cumberbatch protagoniza <em>The Imitation Game</em>, que cuenta la vida de <strong>Alan Turing</strong>. Por otro lado Eddie Redmayne interpreta a <strong>Stephen Hawking</strong> en The Theory of Everything (La teoría del todo).</p>
<!-- BREAK 1 -->
<p>Hace apenas unas semanas también tuve la oportunidad de ver <em>Destellos de genio</em>, que narra la odisea jurídica de la patente del invento <strong>Robert Kearns</strong>, el cual tuvo la idea de crear un limpiaparabrisas intermitente, ya que antes los limpiaparabrisas eran continuos y dificultaban la visión. </p>
<!-- BREAK 2 --><!--more--><p>Así que hoy os preguntamos qué biopic de éste o de cualquier otro año os gusta más. En definitiva:</p>

<h2>¿Qué película biográfica de científicos te ha gustado más?</h2>

<p>Recordad que podéis responder a la pregunta en la sección de preguntas y respuestas de Xataka Ciencia.</p>

<h2>La pregunta de la semana</h2>

<p>La semana pasada os hacíamos una pregunta similar, pero quizá muchísimo más fácil de responder: ¿Qué libro de ciencia recomendarías a un niño? Y éstas fueron las respuestas mejor valoradas:</p>
<!-- BREAK 3 -->
<p><strong>omamaled1</strong>: A mi hija la enganché con "Curie la atómica", que es uno de estos libritos de minibiografías de la coleción Sabelotodos http://www.casadellibro.com/libro-curie-la-atomica/9788493432584/1059658 Todavía lo tiene en su estantería.</p>
<!-- BREAK 4 -->
<p><strong>egarridov</strong>: La pandilla científica: 66 experimentos fáciles.</p>

<p><strong>evaveneiro</strong>: La clave secreta del universo. Luci &amp; Stephen Hawking</p>
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                                <item>
                <title><![CDATA[¿Por qué el porno es mejor que el cine? Derechos de autor y mercado libre (I)]]></title>
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                <pubDate>Mon, 29 Dec 2014 20:34:28 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[
                              <p>
      <img src="https://i.blogs.es/141582/650_1000_chicago-333599_640/1024_2000.jpg" alt="&#x00BF;Por&#x20;qu&#x00E9;&#x20;el&#x20;porno&#x20;es&#x20;mejor&#x20;que&#x20;el&#x20;cine&#x3F;&#x20;Derechos&#x20;de&#x20;autor&#x20;y&#x20;mercado&#x20;libre&#x20;&#x28;I&#x29;">
    </p>
    <p>El otro día escuchaba unas declaraciones del cantante español <strong>Manolo García</strong> que me causaron estupor: decía que vender música mp3 daba de comer a menos familias que vender discos físicos, así que proponía a la gente que continuara comprando discos físicos e, incluso, vinilos. Lo que no sé es por qué no propuso comprar, también, máquinas de escribir, carruajes de caballos… o, ya de paso, dedicarnos romper los telares mecánicos y las imprentas.</p>
<!-- BREAK 1 -->
<p>En un mítico capítulo de <em>South Park</em> en el que se discute el abuso que supone los derechos de autor y que en realidad solo beneficia económicamente a una minoría, los protagonistas deben visitar a un cantante de éxito que, debido a la piratería, ya no puede comprarse <strong>grifería de oro</strong>, como él quería. </p>
<!-- BREAK 2 --><!--more--><p>Son muchos escritores, actores, músicos (generalmente de éxito) que protestan ante el nuevo paradigma de copia y distribución de contenidos que <strong>reducen los costes marginales casi a cero</strong>. No importa que, por ejemplo, el 90 % de todos los libros editados no fueran rentables para sus autores: lo que importa es que el 10 % privilegiado pueda continuar adquiriendo grifería de oro. </p>
<!-- BREAK 3 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
 <div class="asset-content">
                   <img class="centro_sinmarco" height=433 width=650 loading="lazy" decoding="async" sizes="100vw" fetchpriority="high" srcset="https://i.blogs.es/1f4d78/650_1000_biblioteca/450_1000.webp 450w, https://i.blogs.es/1f4d78/650_1000_biblioteca/650_1200.webp 681w,https://i.blogs.es/1f4d78/650_1000_biblioteca/1024_2000.webp 1024w, https://i.blogs.es/1f4d78/650_1000_biblioteca/1366_2000.webp 1366w" src="https://i.blogs.es/1f4d78/650_1000_biblioteca/450_1000.webp" alt="Biblioteca" onerror="this.src='https://i.blogs.es/1f4d78/650_1000_biblioteca/450_1000.jpg';this.srcset='https://i.blogs.es/1f4d78/650_1000_biblioteca/450_1000.jpg 450w, https://i.blogs.es/1f4d78/650_1000_biblioteca/650_1200.jpg 681w,https://i.blogs.es/1f4d78/650_1000_biblioteca/1024_2000.jpg 1024w, https://i.blogs.es/1f4d78/650_1000_biblioteca/1366_2000.jpg 1366w';return false;">
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      </div>
</div>
<p>Esta forma de razonar, además, se ve agravada por otro factor: los autores de éxito consideran que sus grandes ingresos <strong>son simple consecuencia del ejercicio de su talento en el libre mercado</strong>. </p>
<!-- BREAK 4 -->
<p>En otras palabras: son ricos porque se merecen ser ricos, viven de ello porque merecen vivir de ello, es aceptable que un libro o un disco les permitía vivir sin trabajar durante uno o dos años para poder encomendarse durante ese tiempo a documentarse o prepararse para su nueva obra. Es decir, que <strong>de no existir tales emolumentos, tampoco existiría el arte</strong> (o más concretamente, sus nuevas y esperadas obras).</p>
<!-- BREAK 5 -->
<p>Pero un actor de Hollywood puede cobrar 20 millones de dólares por una producción no porque su trabajo o su talento cueste más que mil enfermeras trabajando un año entero, sino de resultas de una intrincada legislación <strong>sobre los derechos de propiedad intelectual</strong>. Un médico nunca podrá ser multimillonario pero un actor sí que puede serlo por razones legales, no otras. </p>
<!-- BREAK 6 -->
<p>Leyes que obliga a cumplir la policía, que convierte a la mayoría de usuarios de Internet en potenciales delincuentes. Leyes que convierten los derechos de autor y las patentes en monopolios concedidos por el Estado, cuyo origen <strong>procede del sistema feudal de gremios</strong>.</p>
<!-- BREAK 7 -->
<p>En <a class="text-outboundlink" href="https://www.xatakaciencia.com/telecomunicaciones/por-que-el-porno-es-mejor-que-el-cine-derechos-de-autor-y-mercado-libre-y-ii" data-vars-post-title="¿Por qué el porno es mejor que el cine? Derechos de autor y mercado libre (y II)" data-vars-post-url="https://www.xatakaciencia.com/telecomunicaciones/por-que-el-porno-es-mejor-que-el-cine-derechos-de-autor-y-mercado-libre-y-ii">la siguiente entrega de este artículo</a> abundaremos en la industria del cine pornográfico y cómo ésta representaría la industria del cine en puridad si la segunda no estuviera protegida por determinadas leyes.</p>
<!-- BREAK 8 -->
<p><em>Imágenes | Pixabay</em></p>
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                                <item>
                <title><![CDATA[Las mejores secuencias del cine de ciencia ficción espacial ]]></title>
                <link>https://www.xatakaciencia.com/astronomia/las-mejores-secuencias-del-cine-de-ciencia-ficcion-espacial</link>
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                <pubDate>Sat, 20 Dec 2014 12:05:18 +0000</pubDate>
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 </div>
</div>
<p>Quienes aún recuerden la trepidación que experimentaron con las imágenes y la música de la película <em>Interstellar</em>, su banda sonora y el poema que uno de los personajes no deja de repetir (<em>Do not go gentle into that good night</em> de <strong>Dylan Thomas</strong>) leído aquí por Anthony Hopkins, vienen a dar forma a <a rel="noopener, noreferrer" href="http://vimeo.com/113142476">Cinema space tribute</a>. </p>
<!-- BREAK 1 -->
<p>Este vídeo sobre lo que hay fuera de nuestra planeta es una creación de <strong>Max Shishkin</strong>, y mezcla secuencias de películas de ciencia ficción como homenaje al espacio en el cine.</p>
<!-- BREAK 2 -->
<p>Vía | <a rel="noopener, noreferrer" href="http://www.microsiervos.com/archivo/peliculas-tv/homenaje-al-espacio-en-el-cine.html">Microsiervos</a></p>
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                                <item>
                <title><![CDATA[¿Te gustó la película de anoche?]]></title>
                <link>https://www.xatakaciencia.com/psicologia/te-gusto-la-pelicula-de-anoche</link>
                <guid>https://www.xatakaciencia.com/psicologia/te-gusto-la-pelicula-de-anoche</guid>
                <pubDate>Wed, 30 Jul 2014 09:45:49 +0000</pubDate>
                                <description>
                    <![CDATA[
                              <p>
      <img src="https://i.blogs.es/15e133/650_1000_8076488397_827af944fb_o/1024_2000.jpg" alt="&#x00BF;Te&#x20;gust&#x00F3;&#x20;la&#x20;pel&#x00ED;cula&#x20;de&#x20;anoche&#x3F;">
    </p>
    <p>Con los años he aprendido a no escandalizarme cuando me dicen que han disfrutado con tal o cual película. Antes no lo hacía, como la mayoría. Porque La gente acostumbra a usar tus preferencias cinematográficas para catalogarte, estimar tu inteligencia, y tu grado de inmersión en lo <em>cool</em>, en lo <em>in</em>, en lo que se lleva. Es una manera como otra cualquiera de discriminar a la gente que no nos interesa, pero lleva aparejado un problema: que muchos fingen, incluso frente a sí mismos, <strong>que una película les gusta aunque sea un auténtico ladrillo</strong>.</p>
<!-- BREAK 1 -->
<p>El postureo, pues, es inherente a cualquier contemplación de arte. Y para romper una lanza a favor de la naturalidad y el “todo es disfrutable” en el cine, empezaré yo mismo confesando algunos de mis <strong>placeres culpables</strong>: toda la filmografía de Pajares y Esteso, Alfredo Landa y Paco Martínez Soria, las comedias francesas de Louis de Funes, filmes ochenteros como <em>La mujer explosiva</em>, <em>Mejor solo que mal acompañado</em> o <em>Una pandilla alucinante</em>, despiporres como <em>Ford Fairlane</em>, y un largo etcétera de cine anti-Goddard que, sin embargo, me ha hecho disfrutar tanto del cine como muchas otras obras consideradas sesudas.</p>
<!-- BREAK 2 --><!--more--><p>Además, <strong>nuestra opinión sobre una película puede ser fácilmente manipulable</strong>. No sólo importa lo que hemos escuchado antes de verla, o el nombre del director, sino también las críticas que leemos después. Yo mismo he acabado entronizando como obras maestras películas que, en su momento, me parecieron bodrios, como <em>2001 Una odisea en el espacio</em>. Aún recuerdo el día en que salí del cine tras ver <em>El protegido</em>: a mi acompañante le había parecido un pestiño aburridísmo, pero tras dos horas de charla, le convencí de que era una de las mejores películas de superhéroes jamás rodada. Y se lo creyó de verdad.</p>
<!-- BREAK 3 -->
<p>Todo esto suena a que no tenemos opiniones propias e individuales, que somos veletas sometidos a los vientos colectivos, que nuestra cacareada independencia es solo una quimera. Y así es, en cierto modo. Durante las últimas décadas, la psicología (y más recientemente la investigación neurocientífica) ha aportado quintales de pruebas de que nuestro pensamiento independiente <strong>probablemente sea una ilusión de nuestro ego</strong>: no somos árbitros suficientes para saber juzgar nuestras propias experiencias y, como animales sociales que somos, necesitamos conocer las opiniones ajenas, tanto de lo que hacemos nosotros (a fin de forjar nuestra reputación) como de lo que hacen los demás (a fin de calibrar la reputación ajena en aras de interactuar con esas personas de la forma adecuada).</p>
<!-- BREAK 4 -->
<p>El ser humano, pues, <strong>no es independiente, sino que es interdependiente</strong>. Estamos sometidos a influencias y contrainfluencias. Cuando nuestra opinión coincide con la opinión mayoritaria, sobre todo si esa mayoría la componen miembros a los que respetamos, entonces nuestro cerebro es feliz. Es la razón de que existan las listas de los más vendidos, o que las críticas cinematográficas sean tan leídas. Y es que ya sentenció el economista <strong>John Maynard Keynes</strong> que más fácil equivocarse con la multitud que enfrentarse a la multitud y decir la verdad. </p>
<!-- BREAK 5 -->
<p>Como muestra de ello, un experimento ya clásico: el investigador <strong>Solomon Asch</strong> mostró tres líneas de distinta longitud a un grupo de voluntarios. En realidad, la mayoría de las personas trabajaban para Asch y debían afirmar que las líneas tenían la misma longitud. Frente a esta presión grupal, los voluntarios auténticos manifestaron que <strong>así era en un 70 % de los casos</strong>, aunque era evidente que las líneas eran distintas. ¿A que mola Goddard? </p>
<!-- BREAK 6 -->
<p>Imagen | <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.flickr.com/photos/39513725@N02">Juanedc</a></p>
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                                <item>
                <title><![CDATA[El doblador de manos del protagonista de ‘Una mente maravillosa’ ]]></title>
                <link>https://www.xatakaciencia.com/sabias-que/el-doblador-de-manos-del-protagonista-de-una-mente-maravillosa</link>
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                <pubDate>Fri, 25 Apr 2014 19:25:38 +0000</pubDate>
                                <description>
                    <![CDATA[
                              <p>
      <img src="https://i.blogs.es/adac64/una-mente-maravillosa/1024_2000.jpg" alt="El&#x20;doblador&#x20;de&#x20;manos&#x20;del&#x20;protagonista&#x20;de&#x20;&#x2018;Una&#x20;mente&#x20;maravillosa&#x2019;&#x20;">
    </p>
    <p>Por lo común, <strong>las películas no cuidan demasiado de la verosimilitud científica de sus planteamientos</strong>. Se viola la física elemental, se repiten tópicos psicológicos completamente falsos (como que <a class="text-outboundlink" href="https://www.xatakaciencia.com/psicologia/el-ser-humano-solo-utiliza-el-10-de-su-capacidad-mental-i" data-vars-post-title="¿El ser humano sólo utiliza el 10 % de su capacidad mental? (I)" data-vars-post-url="https://www.xatakaciencia.com/psicologia/el-ser-humano-solo-utiliza-el-10-de-su-capacidad-mental-i">solo usamos el 10 % de nuestro cerebro</a>) y se abordan a los científicos, por lo general, como si fueran <em>mad doctors</em> capaces de cualquier cosa para obtener conocimiento (como cortar a ET en finísimas lonchas).</p>
<!-- BREAK 1 -->
<p>Es por ello que vale tanto la pena la historia del matemático <strong>David Bayer</strong>, y en qué películas su participación ha sido crucial para dar solera científica (aunque de una forma tan sutilísima que quizá pasó desapercibida para el 99,9 por ciento de los espectadores). Y es que Bayer ha sido, por ejemplo, el doble de manos de <strong>Russell Crowe</strong> en <a rel="noopener, noreferrer" href="http://es.wikipedia.org/wiki/A_Beautiful_Mind">Una mente maravillosa</a> a fin de que el matemático <strong>John Nash</strong> pareciera realmente un matemático. </p>
<!-- BREAK 2 --><!--more--><p>Eran las manos de Bayer las que garabatean las fórmulas que aparecen en la película, y las que consiguen que éstas sean de verdad (no una tomadura de pelo como el supuesto problema dificilísimo que aparece en la pizarra del MIT de <em>El indomable Will Hunting</em>, que en realidad es un problema elemental de teoría de grafos). </p>
<!-- BREAK 3 -->
<p>Bayer, profesor de matemáticas en el Barnard College, en la Universidad de Columbia, <strong>trabaja habitualmente como asesor científico en películas</strong>, y también como actor. Pero es el único que vive de doblar manos: al parecer, en el cine hay muchos profesionales de las cartas que doblan las manos de los actores, tal y como explica <strong>Alex Stone</strong> en su libro <em>Engañar a Houdini</em>:</p>
<!-- BREAK 4 -->
<blockquote>Simon Lovell, que hizo de doble de Ed Norton en las dadas de abajo de Rounders; Dave Buck, el maestro de la manipulación extrema de cartas cuyos dotadísimos dedos hacían florituras al servicio de Jeremy Piven en Ases calientes; Christopher Hart, el mago y actor cuya mano derecha hacía de Cosa en las películas de La familia Adams.</blockquote>
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                                <item>
                <title><![CDATA[Una cadena de tiendas noruega retira los videojuegos violentos tras el ataque terrorista de Breivik]]></title>
                <link>https://www.xatakaciencia.com/psicologia/una-cadena-de-tiendas-noruega-retira-los-videojuegos-violentos-tras-el-ataque-terrorista-de-breivik</link>
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                <pubDate>Mon, 01 Aug 2011 21:38:55 +0000</pubDate>
                                <description>
                    <![CDATA[
                              <p>
      <img src="https://i.blogs.es/8d8f4a/breivik/1024_2000.jpg" alt="Una&#x20;cadena&#x20;de&#x20;tiendas&#x20;noruega&#x20;retira&#x20;los&#x20;videojuegos&#x20;violentos&#x20;tras&#x20;el&#x20;ataque&#x20;terrorista&#x20;de&#x20;Breivik">
    </p>
    <p></p>
<p>Pues ahora resulta que <strong>Anders Behring Breivik</strong>, el terrorista que ha conmocionado a Noruega con la masacre de la isla de Utoya y la bomba en Oslo, jugaba con &#8216;<em>World of Warcraft</em>&#8216; con el objetivo de mantenerse alejado de familiares y amigos, y a &#8216;<em>Call of Duty</em>&#8216; para entrenar.</p>
<!-- BREAK 1 -->
<p>Y si la encarnación del diablo jugaba a videojuegos violentos, ya está, entonces es que<strong> la razón de su conducta inmoral son los videojuegos</strong>. Pero las cosas no son tan sencillas; si lo fueran, entonces, podríamos colegir que los vegetarianos podrían convertirse enantisemitas porque <strong>Hitler</strong> era vegetariano (<a rel="noopener, noreferrer" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Vegetarianismo_de_Adolf_Hitler">sea la hipótesis cierta o no</a>). O que los pintores podrían ser asesinos porque <strong>Caravaggio</strong> fue pintor y asesino.</p>
<!-- BREAK 2 -->
<p><strong>El 90 % de las personas que conozco han jugado o juegan a WoW y a COD</strong>. Yo lo he hecho. No conozco a nadie con el historial del noruego. Pero la gente se alarma, necesita motivos, causas, <em>modus operandi</em>, explicaciones. Sobre todo explicaciones. Nuestro cerebro es un adicto patológico a las narraciones. Le gusta explicarse cosas y crear falsas relaciones de causa-efecto a fin de dar sentido a las cosas. Y como no podemos entender a una criatura tan despiadada, nos contamos la historia de que su mente fue abducida por los soldados hechos de píxeles del videojuego. <br /></p>
<!-- BREAK 3 --><!--more--><p></p>

<p><strong>¿Pruebas que relacionen la violencia de los videojuegos con la violencia real?</strong> Ninguna. Pero no importa. Por aquí aún corre el bulo de que Supermán indujo a muchos chicos a anudarse un mantel rojo al cuello y lanzarse por el balcón. (Y si fue así, dudo de que realmente fuera Supermán el inductor, sino una falla mental que podría haberse activado de cualquier otra forma: como decían en la película <em>Scream</em>, las películas violentas no forjan asesinos, sólo los hacen más creativos.</p>
<!-- BREAK 4 -->
<p></p>
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      </div>
</div>
<p>Sin haber recibido presiones desde el Gobierno o asociaciones, <strong>la cadena Coop Norway</strong>, originaria de Dinamarca, ha decidido retirar decenas de videojuegos bélicos o relacionados con la tragedia para evitar que su presencia en las tiendas pueda afectar a los familiares de las víctimas o los ciudadanos noruegos sensibles. En total, Coop Norway ha retirado 51 títulos, entre los que se incluyen decenas de juegos bélicos como <em>Homefront, Call of Duty: Black Ops, Call of Duty: Modern Warfare 2, World at War, Call of Duty 4: Modern Warfare,Sniper Ghost Warrior</em> o <em>Counter-Strike Source</em>.</p>
<!-- BREAK 5 -->
<p>Una barbaridad. Pero ¿hasta qué punto la investigación al respecto nos puede hacer pensar que los videojuegos producen personas violentas? Bien, no existe relación entre la violencia real y la violencia televisiva o ficcional (y aquí entran los videojuegos violentos, los juegos de rol y demás). <strong>La gente sabe diferenciar muy bien la realidad de la fantasía, incluso a edades asombrosamente tempranas</strong>, aunque sigamos pensando tal y como lo hacía el filósofo griego <strong>Platón</strong>, que aconsejaba en su <em>Politeia</em> (La República) una censura de los cuentos y las leyendas de los antepasados porque temía que la juventud acabase tomando ejemplo y adoptase valores incívicos y perjudiciales.</p>
<!-- BREAK 6 -->
<p>Los estudios de campo que trata de encontrar correlaciones entre, por ejemplo, la ficción televisiva violenta y la violencia real nos dicen que hay correlaciones, sí, pero muy bajas, tan bajas que las diferencias entre los agresores que consumieron películas violentas y los que no, <strong>resultan prácticamente despreciables</strong>.</p>
<!-- BREAK 7 -->
<p>El profesor <strong>William J. McGuire</strong> resume estos resultados con un alegato de la libertad de la creación artística:</p>

<blockquote>Se podría objetar que cada acto violento, considerado aisladamente, es lamentable de por sí. Por tanto, sería preciso desterrar la violencia de la televisión en cuanto se demostrase que había sido causa directa de una agresión contra una persona, aunque fuese una sola vez. Pero una interpretación tan simplista del criterio de daño no toma en consideración las posibles consecuencias dañinas de la implantación de la censura. Toda intervención en las informaciones públicas y de la libertad de expresión artística o del espectáculo, debe indignarnos, en la medida en que abre la puerta a otras prohibiciones, y ésa es una cadena de nunca acabar. (…) Si se prohíbe la representación de la violencia por el daño que pueda acarrear, qué no diremos de otras actividades cuyas consecuencias nefastas son mucho más tangibles, como conducir, beber, tener relaciones sexuales o frecuentar la iglesia, y que pasarían a ser el blanco lógico del próximo ataque.</blockquote>

<p></p>
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      </div>
</div>
<p>Como os contaba en mi serie de artículos <a class="text-outboundlink" href="https://www.xatakaciencia.com/psicologia/la-television-realmente-aumenta-los-casos-de-violencia-i" data-vars-post-title="¿La televisión realmente aumenta los casos de violencia? (I)" data-vars-post-url="https://www.xatakaciencia.com/psicologia/la-television-realmente-aumenta-los-casos-de-violencia-i">¿La televisión realmente aumenta los casos de violencia?</a>, hay estudios de los años 1960 realizados por el psicólogo <strong>Albert Bandura</strong>, de Stanford, que sí correlacionan ambas violencias, la real y la ficticia, pero eso ocurre porque los experimentos adolecen de defectos de forma. </p>
<!-- BREAK 8 -->
<p>El experimento consistía en mostrar a varios grupos de niños <strong>cómo unos adultos maltrataban una y otra vez con la mano, con un martillo de madera o con un bate de béisbol a Bobo</strong>, un muñeco tentetieso. Algunos de estos adultos recibieron elogios por la agresión; el resto fue castigado con coscorrones. A continuación, se ofreció a los niños, algunos de los cuales habían sido previamente frustrados quitándoles un regalo, la oportunidad de darle una lección al pobre muñeco Bobo.</p>
<!-- BREAK 9 -->
<p>Los niños que habían visto cómo se elogiaba la agresividad de los adultos fueron los que se desahogaron con más encarnizamiento con el chivo expiatorio en forma de muñeco Bobo.</p>
<!-- BREAK 10 -->
<p>Pero los comentaristas de este experimento suelen pasar por alto algunos detalles, como han señalado los profesores de psicología californianos <strong>Robert M. Kaplan</strong> y <strong>Robert Singer</strong>. Por ejemplo, que los niños que habían visto que la violencia se castiga, también habían visto que esa violencia se castiga con violencia (con coscorrones), y además era violencia ejercida sobre un ser humano y no sobre un muñeco. Tampoco se suele decir que bastó el comentario “<em>¡Qué horror!</em>” por parte de una persona adulta presente para que ambos grupos de niños se abstuvieran de maltratar a Bobo.</p>
<!-- BREAK 11 -->
<p>Toda la situación había sido preparada por el organizador del experimento, los niños tenían motivos para suponer que se les pedía un comportamiento agresivo, que los adultos esperaban eso de ellos. Como dicen Kaplan y Singer:</p>
<!-- BREAK 12 -->
<blockquote>Ahí se recluta a unas personas que por propia iniciativa, a lo mejor, nunca se quedarían a contemplar semejantes escenas; se crean enfados artificiales, se provocan situaciones experimentales que invitan expresamente a la violencia sin peligro para el actuante (cosa que nunca ocurre en la vida real), y se definen conductas agresivas que no lo son en realidad.</blockquote>

<p>Otra cosa bien distinta es que el consumo de videojuegos o televisión puede provocar que los adultos sean más violentos. <strong>Pero eso ocurre independientemente de si consume productos violentos o no</strong>. Se sugiere que quizás ese pequeño aumento de violencia venga dado porque pasar mucho tiempo viendo películas o jugando a videojuegos puede entorpecer el proceso de socialización del niño, tal y como señalan <strong>Steven D. Levitt</strong> y <strong>Stephen J. Dubner</strong>:</p>
<!-- BREAK 13 -->
<blockquote>Es posible que los niños que veían mucha televisión no quedaran adecuadamente socializados, o no aprendieran a divertirse por sí solos. Es posible que la televisión hiciera que los que no tenían cosas desearan las que otros tenían, aunque eso significara robarlas. O puede que no tuviera nada que ver con los propios niños; a lo mejor mamá y papá se volvieron negligentes cuando descubrieron que mirar la tele era mucho más entretenido que cuidar de los niños.</blockquote>

<p>Hasta aquí podemos más o menos admitir que el exceso de televisión podría tener una incidencia en los casos de violencia de una sociedad, aunque todavía no sepamos la razón concreta y sólo nos podamos basar en estadísticas. Pero, entonces, <strong>en Noruega no deberían retirar determinados juegos sino <span class="caps">TODOS</span> los juegos</strong>. Y también cortar la emisión televisiva. O quizá obligarnos a vivir en una habitación acolchada para que no hagamos daño a nadie, ni a nosotros mismos. </p>
<!-- BREAK 14 -->
<p>Estoy convencido de que hay gente que es capaz de pagar ese precio el forma de libertad con tal de sentirse seguro y confortable. Pero los quiero lejos de mí.</p>
<!-- BREAK 15 -->
<p>Vía | <a rel="noopener, noreferrer" href="http://www.elpais.com/articulo/tecnologia/cadena/tiendas/noruega/retira/videojuegos/violentos/masacre/elpeputec/20110801elpeputec_5/Tes">El País</a></p>
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                <title><![CDATA[¿Cómo funciona el cine 3d? (y III)]]></title>
                <link>https://www.xatakaciencia.com/sabias-que/como-funciona-el-cine-3d-y-iii</link>
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                <pubDate>Tue, 12 Apr 2011 08:12:54 +0000</pubDate>
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    </p>
    <p></p>
<p><br /></p>

<p>En anteriores entregas hemos analizado el <a class="text-outboundlink" href="https://www.xatakaciencia.com/sabias-que/como-funciona-el-cine-3d-i" data-vars-post-title="¿Cómo funciona el cine 3d? (I)" data-vars-post-url="https://www.xatakaciencia.com/sabias-que/como-funciona-el-cine-3d-i">funcionamiento del ojo humano</a> y las primeras técnicas de películas en 3d utilizando <a class="text-outboundlink" href="https://www.xatakaciencia.com/sabias-que/como-funciona-el-cine-3d-ii" data-vars-post-title="¿Cómo funciona el cine 3d? (II)" data-vars-post-url="https://www.xatakaciencia.com/sabias-que/como-funciona-el-cine-3d-ii">gafas de colores</a>. Hoy hablaremos sobre la tecnología actual que existe en las salas de cine, cómo se aplica esta tecnología a los televisores de nuestras casas y cómo funcionan los nuevos sistemas que prometen visión en 3d sin utilizar ningún tipo de gafas.<br /></p>
<!-- BREAK 1 --><!--more--><p><br /></p>

<p>Como hemos visto anteriormente, una película en 3d se basa en la proyección de dos imágenes ligeramente distintas que han sido grabadas desde dos ángulos diferentes. Allá en 1838, <strong>Sir Charles Wheatstone inventó el estereoscopio</strong>. Un simple pero fabuloso sistema que nos permite observar, desde una posición concreta, unas tarjetas especiales que eran percibidas por nuestro cerebro como una imagen estereoscópica.</p>
<!-- BREAK 2 -->
<p>Este sistema tiene el ligero inconveniente de que sólo puede observarse desde una posición muy específica, por lo que su aplicación al cine se antoja complicada. Ya analizamos en la anterior entrega el uso de gafas de colores para percibir estas dos imágenes en el receptor, pero ¿cómo funcionan los actuales sistemas? Gracias a la <strong>polarización de la luz</strong>.</p>
<!-- BREAK 3 -->
<p></p>
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      </div>
</div>
<p></p>

<p>La luz es una onda electromagnética y como tal, sufre una serie de <strong>oscilaciones</strong>. Estas vibraciones pueden realizarse en un plano horizontal o en un plano vertical, por lo que si fuésemos capaces de orientar este plano de oscilación, podríamos tener control sobre dos ondas de luz.</p>
<!-- BREAK 4 -->
<p>En este concepto se basan las actuales gafas en 3d. Existen ciertos <strong>materiales que se comportan de manera diferente</strong> cuando la luz que les atraviesa está polarizada horizontalmente que cuando está polarizada verticalmente. De esta forma, un cierto material permite el paso de la luz si ésta vibra en el plano horizontal pero se comporta como un cuerpo opaco si la luz está polarizada verticalmente.</p>
<!-- BREAK 5 -->
<p></p>
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      </div>
</div>
<p></p>

<p>¿<strong>Cómo podemos aplicar esta técnica a nuestras salas de cine</strong>? En la pantalla se proyectan las dos imágenes grabadas desde ángulos diferentes, con polarizaciones distintas. De esta forma al observador llegarán dos ondas de luz, una polarizada horizontalmente y otra verticalmente. Los cristales de nuestras grafas están formados por materiales como los descritos en el párrafo <del datetime="2011-04-13T06:27:41+00:00">anteior</del> anterior, de manera que sólo dejarán pasar uno de los dos rayos de luz hacia el ojo. Así conseguimos recrear la visión estereoscópica en nuestro cerebro tratando todos los colores por igual, consiguiendo una gran mejora respecto a las antiguas gafas de colores rojo y azul.</p>
<!-- BREAK 6 -->
<p>Existen otros sistemas 3d que podemos tener en la tele de nuestra casa y que hace uso de las llamadas <strong>gafas activas</strong>. Es decir, gafas que necesitan alimentación porque intervienen de forma activa en el proceso. Estas gafas están hechas de <strong>cristal líquido</strong> que permiten, mediante señales eléctricas, dejar pasar una imagen o no. A diferencia del cine en 3d, sobre la TV se proyecta una imagen detrás de la otra, y mediante una señal inalámbrica que actúa como sincronización, se avisa a las gafas de cuándo debe dejar pasar la luz hacia un ojo y hacia el otro. Esta alternancia de imágenes se realiza de forma tan rápida que nuestro cerebro no lo percibe.</p>
<!-- BREAK 7 -->
<p>Llegados a este punto nos podemos preguntar cómo es posible que funcione la <strong>televisión 3d sin gafas</strong>. Esta técnica, que es bastante compleja y todavía no está muy madura, se basa en un sistema autoestereoscópico. La pantalla de la televisión está formada por microlentes, de la que salen dos rayos de luz con ángulos distintos. De esta forma, cada ojo recibe una imagen diferente.</p>
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                <title><![CDATA[Encuentros en la Cuarta Fase]]></title>
                <link>https://www.xatakaciencia.com/otros/encuentros-en-la-cuarta-fase</link>
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                <pubDate>Fri, 15 Jan 2010 15:41:14 +0000</pubDate>
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    </p>
    <p>Hace poco escribíamos aquí un artículo sobre la <a class="text-outboundlink" href="https://www.xatakaciencia.com/astronomia/la-ecuacion-de-drake-y-la-busqueda-de-inteligencia-extraterrestre" data-vars-post-title="La ecuación de Drake y la búsqueda de inteligencia extraterrestre" data-vars-post-url="https://www.xatakaciencia.com/astronomia/la-ecuacion-de-drake-y-la-busqueda-de-inteligencia-extraterrestre">ecuación de Drake</a>, basado en otro publicado en el blog de <a rel="noopener, noreferrer" href="http://www.lacuartafase.com/">La Cuarta Fase</a>. Durante varias semanas, unos cuantos compañeros de WeblogsSL han estado escribiendo allí sobre ovnis y <strong>ufología</strong>, y aunque en Genciencia somos bastante escépticos sobre el llamado "mundo paranormal", hay que reconocer que han hecho un trabajo interesante hablando de temas como el <strong>proyecto SETI</strong> o la propia ecuación de Drake.</p>
<!-- BREAK 1 -->
<p>Hace unos días, se desveló el misterio. <strong>La Cuarta Fase</strong> es en realidad un proyecto comercial de <strong>WeblogsSL</strong> para promocionar la película del mismo nombre, que se estrenará en España el 29 de enero y que tiene como principal atractivo el estar basada en testimonios de sucesos reales. En buena medida, la película es un homenaje al clásico de la ciencia-ficción <strong>"Encuentros en la Tercera Fase"</strong>. Mientras que la tercera fase define a los supuestos avistamientos de entes animados de origen extraterrestre, la cuarta fase va un paso más allá e implica la "abducción" de humanos por parte de estos seres. </p>
<!-- BREAK 2 -->
<p>Las diferentes fases de los encuentros con objetos o seres de origen no identificado fueron definidas por el astrónomo norteamericano <strong>Allen Hynek</strong>, un prestigioso profesor que trabajó para el ejército norteamericano y que tras estudiar de forma científica el campo de la ufología acabó convencido de la existencia de objetos voladores de procedencia no explicada. Con un lenguaje impecablemente académico, evitó hablar de "alienígenas" y "fenómenos paranormales" pero también criticó a aquellos científicos que se mofaban de la ufología sin entrar siquiera a analizar las evidencias empíricas.</p>
<!-- BREAK 3 -->
<p>Sitio oficial | <a rel="noopener, noreferrer" href="http://www.lacuartafase.com/">La Cuarta Fase</a></p>
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