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        <title>Magazine - juego</title>
        <link>https://www.xatakaciencia.com</link>
        <description>Publicación de noticias sobre gadgets y tecnología. Últimas tecnologías en electrónica de consumo y novedades tecnológicas en móviles, tablets, informática, etc</description>
        <pubDate>Thu, 11 Jun 2026 17:06:35 +0000</pubDate>
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                <title><![CDATA[Mientras soñamos, el recuerdo tiene prioridad en consolidar experiencias asociadas con recompensas]]></title>
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                <pubDate>Tue, 31 Aug 2021 07:57:40 +0000</pubDate>
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    </p>
    <p>Los estudios de neurociencia anteriores han demostrado que el sueño juega un papel importante <strong>en la consolidación de la memoria</strong>. Este nuevo estudio va un poco más allá. </p>
<!-- BREAK 1 -->
<p>Investigadores de la Universidad de Ginebra, en Suiza, <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.nature.com/articles/s41467-021-24357-5">han llevado a cabo recientemente un estudio</a> destinado a investigar las formas en que el cerebro selecciona recuerdos que serán reprocesados ​​durante el sueño. </p>
<!-- BREAK 2 --><!--more--><p>Sus hallazgos, presentados en Nature Communications, sugieren que <strong>el cerebro tiende a priorizar la consolidación de recuerdos o experiencias de vida con alta relevancia motivacional</strong>, es decir, aquellas asociadas con recompensas.</p>
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    <a href="https://www.xatakaciencia.com/psicologia/entendido-proposito-sonar-importante" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Hemos empezado a entender el propósito de soñar y es todavía más importante de lo que imaginábamos">
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     <a href="https://www.xatakaciencia.com/psicologia/entendido-proposito-sonar-importante" class="desvio-taxonomy-anchor pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Hemos empezado a entender el propósito de soñar y es todavía más importante de lo que imaginábamos">En Xataka Ciencia</a>
    </div>
    <a href="https://www.xatakaciencia.com/psicologia/entendido-proposito-sonar-importante" class="desvio-title js-desvio-title pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Hemos empezado a entender el propósito de soñar y es todavía más importante de lo que imaginábamos">Hemos empezado a entender el propósito de soñar y es todavía más importante de lo que imaginábamos</a>
   </div>
  </div>
 </div>
</div>
<h2>Ventajas evolutivas</h2>

<p>Los investigadores llevaron a cabo sus experimentos en 26 participantes sanos. <strong>Se solicitó a los participantes que jugaran dos juegos</strong>. El primero, denominado juego de caras, fue diseñado específicamente para activar la red cerebral especializada en el procesamiento de información facial. El segundo, llamado el juego del laberinto, es un juego que activa las regiones del cerebro involucradas en la navegación espacial.</p>
<!-- BREAK 4 -->
<p>En el juego de caras, los participantes tenían que identificar una cara específica basándose en una serie de señales que se les proporcionaban. En el juego del laberinto, se les pidió que encontraran la salida de un laberinto, usando algunas flechas de guía.</p>
<!-- BREAK 5 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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      </div>
</div>
<p>Usando técnicas de decodificación cerebral y resonancia magnética funcional, se demostró que los patrones específicos de actividad cerebral observados en los participantes mientras estaban despiertos reaparecían espontáneamente durante el sueño de ondas lentas. Curiosamente, <strong>estos patrones fueron los que se sabe que están asociados con recibir una recompensa por un comportamiento positivo</strong>:</p>
<!-- BREAK 6 -->
<blockquote>
  <p>Desde una perspectiva evolutiva, los individuos deben retener información que promueva la supervivencia, como evitar peligros, encontrar comida u obtener elogios o dinero. Aquí, probamos si las representaciones neuronales de los eventos recompensados ​​(en comparación con los no recompensados) tienen prioridad para la reactivación durante el sueño.</p>
</blockquote>
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                <title><![CDATA[Así de realistas son el ajedrez y las mentes prodigiosas en 'Gambito de Dama', de Netflix]]></title>
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                <pubDate>Wed, 11 Nov 2020 14:43:57 +0000</pubDate>
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    </p>
    <p>La nueva serie de Netflix, <a class="text-outboundlink" href="https://www.espinof.com/criticas/gambito-dama-anya-taylor-joy-da-jaque-mate-apasionante-miniserie-epoca-que-se-situa-mejor-netflix-2020" data-vars-post-title="'Gambito de dama': Anya Taylor-Joy da jaque mate en una apasionante miniserie de época que se sitúa entre lo mejor de Netflix en 2020" data-vars-post-url="https://www.espinof.com/criticas/gambito-dama-anya-taylor-joy-da-jaque-mate-apasionante-miniserie-epoca-que-se-situa-mejor-netflix-2020">Gambito de Dama</a> (The Queen's Gambit), está arrasando y, en parte, <strong>también está poniendo de moda el ajedrez</strong>. Además, su propuesta resulta muy realista y cuidada en todos los detalles.</p>
<!-- BREAK 1 -->
<p>No en vano, los productores trabajaron con dos consultores, <strong>Garry Kasparov</strong>, el ex campeón mundial, y <strong>Bruce Pandolfini</strong>, un conocido entrenador de ajedrez de la ciudad de Nueva York.</p>
<!-- BREAK 2 --><!--more--><h2>Sin errores de bulto pero con licencias</h2>

<p>Entre los errores más comunes que podemos encontrar cuando el cine se acerca se aproxima al ajedrez: tableros que están orientados incorrectamente (siempre debe haber un cuadrado blanco en la esquina derecha), posiciones incorrectos de piezas (como invertir los reyes y reinas en sus casillas iniciales) y personajes que no saben cómo mover y manipular las piezas.</p>
<!-- BREAK 3 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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</div>
<p>Sin embargo, en Gamito de Dama se han evitado estos y otros errores. Los actores fueron entrenados para jugar y mover piezas como si fueran expertos, <strong>lo que generalmente se hace con movimientos rápidos</strong>, casi como de ametralladora.</p>
<!-- BREAK 4 -->
<p>Además, las partidas representados en la serie no son solo realistas, sino que también son reales, basadas ​​en competiciones reales. Por ejemplo, el partido en el que Beth derrota a Harry por el título estatal de Kentucky fue de un juego que tuvo lugar en Riga, Letonia, en 1955; la última partida de ajedrez veloz en la que vence a Benny se jugó en la Ópera de París en 1858; y el partido en el que se enfrenta al campeón ruso <strong>Vasily Borgov</strong> (Marcin Dorocinski) en la final de la serie se jugó en Biel, Suiza, en 1993.</p>
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     <img alt="Este&#x20;problema&#x20;de&#x20;ajedrez&#x20;podr&#x00ED;a&#x20;tardar&#x20;muchos&#x20;a&#x00F1;os&#x20;en&#x20;resolverse" width="375" height="142" src="https://i.blogs.es/71e2ab/8195473249_af1706e770_o/375_142.webp" onerror='this.src="https://i.blogs.es/71e2ab/8195473249_af1706e770_o/375_142.jpg"'>
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<p>Aunque <em>Gambito de Dama</em> es una obra de ficción y los personajes que aparecen en ella nunca existieron, hay referencias pasajeras a jugadores que sí lo existieron, entre ellos los campeones mundiales <strong>José Raúl Capablanca</strong>, <strong>Alexander Alekhine</strong>, <strong>Mikhail Botvinnik</strong> y <strong>Boris Spassky</strong>. También hay un momento curioso en el que Harry compara a Beth con <strong>Paul Morphy</strong>, un estadounidense que jugó ese famoso juego en la Ópera de París en 1858 y que es considerado el mejor jugador del siglo XIX.</p>
<!-- BREAK 6 -->
<p>También hay una pizca de verdad en la escena en la que <strong>Harry Beltik</strong> (Harry Melling) saca una gran caja de libros de ajedrez de su cocje y comienza a pasárselos a Beth en su sala de estar, solo que para descubrir que ya ha leído la mayoría de ellos. La mayoría de los jugadores de ajedrez particularmente habilidosos probablemente hayan jugado al menos algunas partidas enteramente en su cabeza, como hacen Beth y Benny.</p>
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<p>El ajedrez es en realidad muy agotador, es un deporte mental. Necesitas estar sano para jugar, en buena forma. Así pues, <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.revistavanityfair.es/cultura/entretenimiento/articulos/the-queens-gambit-ajedrez-serie-netflix-jennifer-shahade-entrevista/47512">quizá no es muy realista</a> que <strong>Beth use los tranquilizantes y el alcohol para concentrarse y poder recrear partidas en su mente</strong>. Si las personas consumen sustancias durante su carrera ajedrecística, es más probable que las utilicen para aliviar el estrés o la ansiedad, no para mejorar realmente su juego. </p>
<!-- BREAK 8 -->
<p>Aunque también tiene su vertiente verosímil en el sentido de que los grandes jugadores no ven el tablero como lo hacen los profanos: perciben patrones. Y eso les permite recrean patrones en su cabeza, <strong>como si leyeran frases o palabras en vez de las letras individuales en un texto</strong>, tal y como explico en el siguiente vídeo:</p>
<!-- BREAK 9 --><div class="article-asset-video">
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                <title><![CDATA[Quienes critican a los científicos solo están fortaleciendo el poder de la ciencia]]></title>
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                <pubDate>Tue, 07 Jul 2020 12:33:24 +0000</pubDate>
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    </p>
    <p>Muchos son los que, para enfangar la ciencia, recuerdan algunas veleidades de científicos nazis, o los experimentos inmorales de <em>mad doctors</em>, o <strong>incluso los prejuicios y sesgos de innumerables investigadores</strong>.</p>
<!-- BREAK 1 -->
<p>Sin embargo, criticar a los científicos es muy distinto a criticar a la ciencia. De hecho, cuestionar a los científicos es precisamente lo que engrandece a la ciencia. Porque la ciencia nació para eso: como herramienta que deconfían del ser humano, en general, <strong>y de los científicos, en particular</strong>.</p>
<!-- BREAK 2 --><!--more--><h2>Un cerebro Spock o el poder del experimento</h2>

<p><strong>Hay demasiada información en el mundo</strong>. Nuestro cerebro no la puede procesar toda, así que toma atajos basados, en gran parte, en emociones: por eso nuestras decisiones se toman en función del cálculo racional pero, sobre todo, del sesgo emocional. </p>
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</div>
<p>Por consiguiente, lo que llamamos sentido común en realidad es muy poco racional. Todos los pensadores de la historia, pues, podían ser muy competentes habida cuenta del cerebro de que disponían, y de la complejidad del mundo natural que trataban de abordar, <strong>pero carecían de un juego adecuado de herramientas intelectuales</strong>.</p>
<!-- BREAK 4 -->
<p>Ese juego de herramientas es una especie de cerebro más racional, más metódico: <strong>la ciencia moderna</strong>. Un procedimiento para diseñar pruebas que confirmen (o más bien falsen) las afirmaciones teóricas. Carecían de este juego de herramientas porque básicamente todos los pensadores de la historia consideraban que era innecesario. </p>
<!-- BREAK 5 -->
<p>Para los pensadores de una época pre-científica, las intuiciones personales, las creencias compartidas, las percepciones subjetivas eran importantes. Pensaban que nada podían salir mal si argumentaban a partir de premisas incontestadas <strong>hasta las conclusiones que de ellas se seguían necesariamente</strong>.</p>
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</div>
<p>Con el nacimiento de la ciencia moderna, sin embargo, se garantizaba una manera de acceder al conocimiento más objetiva, que no dependía tanto de las arbitrariedades de las intuciones o prejuicios personales, incluso la de los propios científicos. <strong>La ciencia era un juez exterior</strong>. Un procedimiento. Un experimento. Un árbitro. </p>
<!-- BREAK 7 -->
<p>Así es como fue naciendo un conjunto de valores entrelazados que puede resumirse en las siglas en inglés <strong>CUDOS</strong>:</p>
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    <a href="https://www.xatakaciencia.com/sabias-que/ciencia-tiene-fundamentos-inamovibles-parecido-a-verdad-ninguna-carga-opinion-subjetivismo" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="La ciencia tiene fundamentos inamovibles y son lo más parecido a la verdad sin ninguna carga de opinión o subjetivismo">
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   </div>
  </div>
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<ul>
<li><strong>Comunismo</strong>: el conocimiento se comparte.</li>
<li><strong>Universalismo</strong>: el conocimiento ha de ser impersonal e imparcial.</li>
<li><strong>Desinterés</strong>: los científicos han de ayudarse mutuamente.</li>
<li><strong>Escepticismo organizado</strong>: las ideas han de ponerse a prueba una y otra vez.</li>
</ul>

<p>De algún modo, pues, <strong>para vivir hemos de hacerlo sin pensar demasiado</strong>. Pero la ciencia es un cerebro aparte que sí que piensa todo el rato por nosotros y nos devuelve patrones que podemos emplear en nuestra vida diaria para resolver problemas que requerirían demasiada reflexión individual, tal y como podéis ver resumido en el siguiente vídeo:</p>
<!-- BREAK 8 --><div class="article-asset-video">
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                <title><![CDATA[Los niños ya no juegan casi en la calle y eso es malo para ellos]]></title>
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                <pubDate>Wed, 02 Oct 2019 07:50:32 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[
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    </p>
    <p>A pesar de que los niños cada vez realizan más actividades extraescolares, llevan a cabo menos <strong>juegos libres</strong>, tal y como los define el investigador del juego <strong>Peter Gray</strong>: "una actividad que es elegida y dirigida libremente por sus participantes, y llevada a cabo como fin en sí misma y no con el objetivo consciente de alcanzar otros fines distintos a la propia actividad". </p>
<!-- BREAK 1 -->
<p>El juego libre también es exterior, con otros niños, es físico, vigoroso, donde a veces se interpretan roles... y también es el juego que suelen preferir los niños. Es un juego a menudo más peligroso, no exento de riesgos, porque puede implicar trepar por muros o árboles, o patinar por las escaleras. Realizar menos juegos libres es más seguro, sin embargo se pierde otra cosa importante para el niño.</p>
<!-- BREAK 2 --><!--more--><h2>Dosis de miedo</h2>

<p>Tal y como explican <strong>Jonathan Haidt</strong> y <strong>Greg Lukianoff</strong> en su reciente libro <em>La transformación de la mente moderna</em>, a propósito de las virtudes del juego libre: </p>
<!-- BREAK 3 -->
<blockquote>
  <p>Los niños que practican el juego libre parecen autoadministrarse unas dosis moderadas de miedo, como si estuviesen aprendiendo deliberadamente a afrontar los desafíos físicos y emocionales de las condiciones moderamente peligrosas que generan. (...) Si se induce demasiado poco miedo, la actividad es aburrida; si se induce demasiado, ya no es juego, sino terror. Nadie, salvo el niño o la niña, sabe cuál es la dosis correcta.</p>
</blockquote>
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    <a href="https://www.xatakaciencia.com/tecnologia/forma-que-aprendemos-escuela-podria-cambiar-gracias-a-china-inteligencia-artificial" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="La forma en que aprendemos en la escuela podría cambiar gracias a China y la Inteligencia Artificial">
     <img alt="La&#x20;forma&#x20;en&#x20;que&#x20;aprendemos&#x20;en&#x20;la&#x20;escuela&#x20;podr&#x00ED;a&#x20;cambiar&#x20;gracias&#x20;a&#x20;China&#x20;y&#x20;la&#x20;Inteligencia&#x20;Artificial" width="375" height="142" src="https://i.blogs.es/2b8270/screen-shot-2019-02-08-at-6.07.15-pm/375_142.webp" onerror='this.src="https://i.blogs.es/2b8270/screen-shot-2019-02-08-at-6.07.15-pm/375_142.png"'>
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<p>Sin embargo, esta clase de juego se practica cada vez menos, como demostró un estudio realizado en 1981 por un grupo de sociólogos de la Universidad de Michigan, y que fue repetido en 1997: en total, <strong>este tipo de juego se había reducido un 16 % en menores de trece años</strong>. Este tiempo se sustituía por juegos de orndeador y sin ningún otro niño. <a rel="noopener, noreferrer" href="https://onlinelibrary.wiley.com/doi/abs/10.1111/j.1741-3737.2001.00295.x">También ha aumentado el tiempo que se pasa en el colegio un 18 % desde 1981 y 1997</a>, y que el tiempo a hacer deberes creció un 145 %. </p>
<!-- BREAK 4 -->
<p>Básicamente, los niños de hoy interactúan más con los padres y mucho más con las pantallas, pero menos con amigos. Al menos de forma directa (no online) y en el ámbito del juego libre. Es decir, que son niños que, en vez de disfrutar de una saludable cantidad de riesgo, son más propensos a evitarlo.</p>
<!-- BREAK 5 --><div class="article-asset article-asset-normal article-asset-center">
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<p>Pero <strong>¿por qué es negativo evitar el riesgo a toda costa?</strong> ¿Por qué es importante enfrentarse a desafíos que produzca cierta dosis de miedo? Porque todo ello contribuye a la construcción de la fortaleza física y la resiliencia o la competencia social. Al verse privados del riesgo, son más adversos a él, lo que propicia que bajen el listón de lo que consideran desmoralizante o amenazante.</p>
<!-- BREAK 6 -->
<blockquote>
  <p>Considerarán que más tareas de la vida cotidiana superan su capacidad para manejarlas por su cuenta sin la ayuda de un adulto. No debería sorprendernos que las tasas de ansiedad y depresión crecieran rápidamente en los campos en cuanto llegó la iGen.</p>
</blockquote>

<p>Irónicamente, la principal razón por la que los niños pasan menos tiempo practicando el juego libre es el temor poco realista, intensificado por los medios de comunicación, <strong>a los secuestros</strong>, y en general a <a rel="noopener, noreferrer" href="https://elpais.com/elpais/2018/06/20/mamas_papas/1529486353_430587.html">la proliferación de padres helicóptero</a>, lo que ha convertido a los niños en la generación más sobreprotegida de la historia.</p>
<!-- BREAK 7 --><script>
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                <title><![CDATA[Cómo ganar siempre al juego de las cerillas]]></title>
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                <pubDate>Mon, 07 Aug 2017 17:10:42 +0000</pubDate>
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                              <p>
      <img src="https://i.blogs.es/34d2a2/cerillas08/1024_2000.jpg" alt="C&#x00F3;mo&#x20;ganar&#x20;siempre&#x20;al&#x20;juego&#x20;de&#x20;las&#x20;cerillas">
    </p>
    <p>Las reglas del <strong>juego de las cerillas</strong> son muy sencillas: se extiende un cierto número de ellas en fila y cada uno de los dos jugadores debe escoger por turnos entre retirar una, dos o tres. El jugador que retire la última cerilla, pierde. (Naturalmente, al juego también se puede jugar con palillos o cualquier otro objeto).</p>
<!-- BREAK 1 -->
<p>Parece que el ganador del juego será fruto del azar, sin embargo, <strong>aplicando las matemáticas puedes convertirte en el ganador imbatible</strong>. </p>
<!--more--><h2>Matemáticas y cerillas</h2>

<p>Hasta que no reunimos cinco cerillas, los juegos con menos cerillas siempre darán el mismo resultado: el primer jugador que mueva, gana. Pero a partir de la cinco, entonces hay que buscar estrategias. El primer jugador tiene que retirar 1, 2 o 3 cerillas, lo que quiere decir que deja al adversario 4, 3 o 2. </p>
<!-- BREAK 2 -->
<p>En esas tres situaciones, sin embargo, el jugador que tiene que mover puede asegurarse la victoria. La posición es por tanto perdedora para el primer jugador, exactamente igual que en el caso de que solo queda una cerilla: <strong>salvo error del contrario, pierda la persona que juega en primer lugar</strong>.</p>
<!-- BREAK 3 -->
<p>Si el juego empiez con 6, 7 u 8 cerillas, el primer jugador puede de nuevo asegurarse la victoria, dejando 5 cerillas a su adversario.</p>
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      </div>
</div>
<p>Con 9 cerillas, el primer jugador pierde, porque tiene que dejar 6, 7 u 8 cerillas al contrario. Se gana por tanto jugando en segundo lugar.</p>

<p>Si se empieza con 10, 11 o 12 cerillas, es el primer jugador quien puede estar seguro de ganar, solo con dejar 9 cerillas; con 13 el ganador es el segundo, y así sucesivamente. Tal y como concluye <strong>Robin Jamet</strong> en su libro <em>Las matemáticas ocultas</em>:</p>
<!-- BREAK 4 -->
<blockquote>
  <p>En resumen, si el número inicial de cerillas es alguno de la serie 1, 5, 9, 13, 17... (es decir, los números que se pueden escribir como un múltiplo de 4 más 1), la posición es perdedora para el primer jugador; en los demás casos es ganadora.</p>
</blockquote>
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                <title><![CDATA[Éste es el juego de ajedrez más pequeño (ni siquiera puedes verlo)]]></title>
                <link>https://www.xatakaciencia.com/sabias-que/este-es-el-juego-de-ajedrez-mas-pequeno-ni-siquiera-puedes-verlo</link>
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                <pubDate>Fri, 27 Jan 2017 12:28:20 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[
                              <p>
      <img src="https://i.blogs.es/469e35/mems-contest-winners/1024_2000.jpg" alt="&#x00C9;ste&#x20;es&#x20;el&#x20;juego&#x20;de&#x20;ajedrez&#x20;m&#x00E1;s&#x20;peque&#x00F1;o&#x20;&#x28;ni&#x20;siquiera&#x20;puedes&#x20;verlo&#x29;">
    </p>
    <p>El <strong>ajedrez</strong> es un juego de inteligencia que también desprende una aureola de belleza. Como <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.britishmuseum.org/about_us/news_and_press/statements/the_lewis_chessmen.aspx">el ajedrez que se encontró en la isla de Lewis</a>, en Reino Unidos, una extraordinaria colección de 59 piezas de ajedrez nórdico bellamente talladas en marfil hace unos dos siglos.</p>
<!-- BREAK 1 -->
<p>El ajedrez, incluso, puede ser un ejercicio de miniaturización, <strong>hasta conseguir el juego más pequeño del mundo</strong>. Tan diminuto que ni siquiera puedes verlo con el ojo desnudo.</p>
<!-- BREAK 2 --><!--more--><h2>Micropiezas de micras</h2>

<p>Unos estudiantes de la Universidad Técnica de Texas, <a rel="noopener, noreferrer" href="http://newatlas.com/sandia-labs-mems-design-contest-winners/15480/">concibieron en 2010</a> un tablero de ajedrez de 435 micras cuadradas, <strong>el diámetro de cuatro cabellos humanos</strong>. Es apto para jugar y cuenta con micropiezas grabadas como las figuras tadicionales, de unas 50 micras cuadradas cada una.</p>
<!-- BREAK 3 -->
<p>El 3 de marzo de 2008, <strong>Malla Siva</strong> (India) presentó <a rel="noopener, noreferrer" href="http://www.indiatodayimages.com/buyimage-guinness-world-record,-malla-siva,-globe,-chess-board-3403739.html">el juego de ajedrez hecho a mano más pequeño del mundo</a>. Mide 18 milímetros cuadrados y sus piezas van desde los 4 milímetros a los 6,5 milímetros de altura, como se comprobó en Bilaspur, Chhattisgarh, India.</p>
<!-- BREAK 4 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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                                <item>
                <title><![CDATA[Una ONG que funciona como una máquina tragaperras]]></title>
                <link>https://www.xatakaciencia.com/psicologia/una-ong-que-funciona-como-una-maquina-tragaperras</link>
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                <pubDate>Tue, 08 Nov 2016 07:00:14 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[
                              <p>
      <img src="https://i.blogs.es/9e27f1/las-vegas-911499_960_720/1024_2000.jpg" alt="Una&#x20;ONG&#x20;que&#x20;funciona&#x20;como&#x20;una&#x20;m&#x00E1;quina&#x20;tragaperras">
    </p>
    <p>Una organización no gubernamental (por ejemplo, una empresa con fines de lucro) siempre está a la búsqueda de nuevas formas para que las personas contribuyan de algún modo. Sin embargo, <strong>¿por qué no aprovechar el impulso ludópata de tantas personas para conseguirlo de una manera más eficiente?</strong></p>
<!-- BREAK 1 -->
<p>Ésa es la lógica que subyacía en <a rel="noopener, noreferrer" href="http://freakonomics.com/2014/05/05/spin-for-good/">SpinForGood</a>, un sitio de juego social donde la gente compite con otros jugadores y, si ganan, donan sus beneficios a su entidad béfica favorita.</p>
<!-- BREAK 2 --><!--more--><p>A la gente le encanta jugar, y también apostar su dinero, sobre todo en juegos online. Millones de euros se gastan en tragaperras virtuales u otros sucedáneos, y en muchos casos los beneficios que se pueden obtener ni siquiera son reales, sino simulaciones lúdicas en forma de monedas de oro, por ejemplo. </p>
<!-- BREAK 3 -->
<p>Así pues, si la gente está dispuesta a pagar dinero real para jugar o incluso obtener dinero de mentira, ¿por qué no usar ese impulso para algo más útil. Es lo que sostuvieron <strong>Levitt</strong> y <strong>Dubner</strong> en su libro Piensa como un freak:</p>
<!-- BREAK 4 -->
<blockquote>
  <p>Es decir, si la Sociedad Americana contra el Cáncer ofreciera un juego online que fuera igual de divertido que el que ya estás jugando, ¿no preferirías que el dinero fuera allí? ¿No sería todavía más divertido jugar y hacer del mundo un lugar mejor al mismo tiempo?</p>
</blockquote>
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      </div>
</div>
<h2>Una tendencia pujante</h2>

<p>Cada mes, miles de personas se dan de alta como usuarios de juegos online. El póquer, la ruleta o el blackjack son algunos de los juegos preferidos por los españoles.</p>
<!-- BREAK 5 -->
<p><a rel="noopener, noreferrer" href="http://www.heraldo.es/noticias/economia/2016/04/18/el-gasto-juego-triplicado-cuatro-anos-supera-los-500-millones-anuales-843499-309.html">La cifra de jugadores lleva cuatro años al alza</a>. A través de dirección general de Ordenación del Juego, se ha cifrado el gasto de los españoles en este tipo de prácticas en poco más de 2.176 millones de euros. Un año después había crecido hasta los 5.600 millones y, ya en 2015, se acercó a los 8.563 millones de euros. Es decir, <strong>el volumen de apuestas se ha multiplicado por tres en tan solo cuatro años</strong>.</p>
<!-- BREAK 6 -->
<p>Los jugadores patológicos muchas veces son miembros de una misma familia, pudiendo establecerse así una relación genética entre <a class="text-outboundlink" href="https://www.xatakaciencia.com/psicologia/la-ludopatia-esta-en-los-genes" data-vars-post-title="¿La ludopatía está en los genes? " data-vars-post-url="https://www.xatakaciencia.com/psicologia/la-ludopatia-esta-en-los-genes">la afición al juego o la ludopatía y los genes</a>.</p>
<!-- BREAK 7 --><script>
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                <title><![CDATA[Ahora AlphaGo quiere aprender a jugar al Doom por sí mismo ]]></title>
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                <pubDate>Sun, 24 Apr 2016 11:01:13 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[
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      <img src="https://i.blogs.es/8d2d6c/kq4sv2y/1024_2000.jpg" alt="Ahora&#x20;AlphaGo&#x20;quiere&#x20;aprender&#x20;a&#x20;jugar&#x20;al&#x20;Doom&#x20;por&#x20;s&#x00ED;&#x20;mismo&#x20;">
    </p>
    <p>El <strong>Go</strong> es un juego enormemente complejo, y necesita de inteligencia, estrategia, creatividad e intuición. Sin embargo, una inteligencia artificial, <strong>AlphaGo</strong>, de Google, <a class="text-outboundlink" href="https://www.xatakaciencia.com/computacion/alphago-su-victoria-en-el-go-nos-encamina-a-un-nuevo-mundo-de-inteligencia-artifical" data-vars-post-title="AlphaGo: su victoria en el Go nos encamina a un nuevo mundo de inteligencia artifical" data-vars-post-url="https://www.xatakaciencia.com/computacion/alphago-su-victoria-en-el-go-nos-encamina-a-un-nuevo-mundo-de-inteligencia-artifical">logró vencer recientemente</a> al campeón mundial de este juego, en una partida que guarda reminiscencias con la victoria de <em>Deep Blue</em> a <strong>Kasparov</strong> en el ajedrez.</p>
<!-- BREAK 1 -->
<p>Ahora el poder de AlphaGo se está empezando a usar para ayudar a identificar las caras en las fotos, reconocer comandos de voz en los teléfonos inteligentes, conducir los motores de búsqueda, y mucho más. <strong>Como enseñarle a jugar al mítico videojuego <em>Doom</em></strong>. </p>
<!-- BREAK 2 --><!--more-->
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  </div>
 </div>
</div>
<p>Concretamente, se quiere comprobar qué estrategias seguiría AlphaGo si se enfrentaba a otros personajes de Doom que están controlados por su propia Inteligencia Artificial. </p>
<!-- BREAK 3 -->
<p>Los bots de Doom son muy simples, pero están específicamente desarrollados para conocer las estrategias del juego. El mérito de AlphaGo es que nadie le enseñará a jugar, tendrá que aprender por sí mismo sencillamente contemplando el juego, <strong>de manera visual</strong>, tal y como lo haría un ser humano. </p>
<!-- BREAK 4 -->
<p>Por ello el reto ha sido bautizado con el nombre de <em>Visual Doom AI Competition</em>, cuyas bases podéis consultar <a rel="noopener, noreferrer" href="http://vizdoom.cs.put.edu.pl/competition-cig-2016">aquí</a>.</p>

<p>Vía | <a rel="noopener, noreferrer" href="http://www.theverge.com/2016/4/22/11486164/ai-visual-doom-competition-cig-2016">The Verge</a></p>
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                                <item>
                <title><![CDATA[Cuando juegas a la lotería sabiendo que ganarás]]></title>
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                <pubDate>Thu, 21 Apr 2016 20:47:14 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[
                              <p>
      <img src="https://i.blogs.es/c6eda1/euros/1024_2000.jpg" alt="Cuando&#x20;juegas&#x20;a&#x20;la&#x20;loter&#x00ED;a&#x20;sabiendo&#x20;que&#x20;ganar&#x00E1;s">
    </p>
    <p>Imagina por un momento el siguiente juego de apuestas. Hay 5 números y cada número que compras vale 1 euro. Si te toca el premio son 20 euros. Si no te toca, pierdes el euro. Al ser 5 números, uno de ellos toca seguro. ¿Qué harías? Fácil: <strong>compra todos los números</strong>.</p>
<!-- BREAK 1 --><!--more--><p>Te habrás gastado 5 euros, pero el premio de 20 euros te lo llevarás, con lo que es una apuesta segura. Por cada euro invertido hemos ganado 4 euros. Pero si el premio, en vez de 20 euros, fueran 3, la cosa cambiaría, porque aunque los compráramos todos el premio <strong>sería menor</strong> a la cantidad invertida.</p>
<!-- BREAK 2 -->
<p>Normalmente, los sorteos están hechos de manera que aunque fueras capaz de comprar todos los números <strong>acabarías perdiendo dinero</strong>. Esto es casi siempre así, excepto en situaciones que, o bien no se han dado cuenta los organizadores, o bien hay un bote acumulado que hace que esta posibilidad exista. Claro está, eso lo puedes hacer siempre y cuando tengas suficiente dinero y capacidad de <strong>comprar todos los números</strong>.</p>
<!-- BREAK 3 -->
<p>La primera vez de la que se tiene referencia de una situación así y que alguien la aprovechara fue un famoso pensador llamado François-Marie Arouet <strong>más conocido como Voltaire</strong>. Para sufragar la deuda municipal París anunció una lotería que, por un error de cálculo, el valor del premio era superior a lo que costaba comprar todos los números de la lotería.</p>
<!-- BREAK 4 -->
<p>Junto a su amigo matemático Charles Marie de La Condamine, el que se había dado cuenta, así como otros compradores, empezaron a a comprar todos los números. Esto sentó las bases para que Voltaire iniciara su fortuna. El negocio les duró hasta que se dieron cuenta del error. Para entonces Voltaire ya se había hecho con <strong>más de 7,5 millones de francos</strong> de la época.</p>
<!-- BREAK 5 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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      </div>
</div>
<h2>Errores modernos en la lotería</h2>

<p>Podríamos pensar que esto son cosas del pasado y que en la moderna sociedad esta cosas no pasarán. <strong>Lejos de la realidad</strong>. En 1992, en Melbourne, unos inversores se dieron cuenta de que había una situación en la que el premio tenía un valor superior a la compra de todos los boletos. Y con diferencia. La lotería consistía en escoger 6 números del 1 al 44, y el premio era un bote acumulado de más de 27 millones de dólares. La cantidad de boletos que pueden presentarse con 6 números es de poco más de 7 millones. Comprar todos los números <strong>era bastante más barato</strong> que el premio total. </p>
<!-- BREAK 6 -->
<p>Los inversores, para intentar comprar todas las combinaciones, <strong>contrataron rápidamente a 2.500 personas</strong> dispuestas a hacer una media de 3.000 apuestas cada una. Existían riesgos: podía ser que el boleto premiado estuviera repetido con otro, con lo que habría que repartir el premio. Y había otro problema: una fecha límite en la que entregar todas las apuestas y el plan se puso en marcha 72 horas antes de la fecha límite. Aunque trabajaron a destajo, no pudieron completarlo <strong>llegando a los 5 millones</strong> de los más de 7 que había.</p>
<!-- BREAK 7 -->
<p>Finalmente, <strong>uno de los boletos era el ganador</strong>, pero los funcionarios descubrieron lo que había hecho el consorcio y se negaron a pagar. Tras un mes de riñas en juzgados concluyeron que no tenían motivos para no pagar, por lo que salió bien.</p>
<!-- BREAK 8 -->
<p>Aquí podemos hacer una trampa: <strong>que el premio sea infinito</strong>. Eso es lo que decía Blaise Pascal sobre si creer en Dios o no y tomarlo como una apuesta. Debes creer en Dios, porque si existe ganarás el cielo, lo que es el premio infinito. Si no existe, no pierdes nada. A este razonamiento se le llama <em>Apuesta de Pascal</em>.</p>
<!-- BREAK 9 -->
<p>Sea como sea, ganar el premio de la Tierra <strong>implica más cálculos</strong> que ganar el premio del cielo, pues un premio infinito nos obligará siempre a comprar todos los boletos.</p>
<!-- BREAK 10 -->
<p>Fuente | <strong>Leonard Mlodinow</strong>, <em>El andar del borracho</em>.<br>
Foto | <a rel="noopener, noreferrer" href="https://pixabay.com/es/dinero-monedas-monedas-de-euro-515058/">Pixabay</a><br>
Foto | <a rel="noopener, noreferrer" href="https://pixabay.com/es/loter%C3%ADa-juegos-de-azar-juego-cup%C3%B3n-903328/">Pixabay</a></p>
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                                <item>
                <title><![CDATA[El campeón europeo de Go ha sido derrotado por la Inteligencia Artificial de Google ]]></title>
                <link>https://www.xatakaciencia.com/computacion/el-campeon-europeo-de-go-ha-sido-derrotado-por-la-inteligencia-artificial-de-google</link>
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                <pubDate>Thu, 28 Jan 2016 09:44:00 +0000</pubDate>
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 </div>
</div>
<p>El <strong>Go</strong> es un juego de tablero estratégico para dos jugadores que se originó en la antigua China hace más de 2.500 años. Jugar a él requiere de gran inteligencia. Y Fan Hui, tres veces campeón profesional de este juego oriental en la competición europea de este juego, ha sido derrotado por <strong>AlphaGo</strong>, un programa de ordenador para jugar al Go desarrollado por <a rel="noopener, noreferrer" href="http://deepmind.com/">Google DeepMind</a> (la división de inteligencia artificial (IA) de Google), tal y como podéis ver en el vídeo que encabeza la entrada.</p>
<!-- BREAK 1 -->
<p>La noticia <a rel="noopener, noreferrer" href="http://www.nature.com/nature/journal/v529/n7587/full/nature16961.html">ha sido publicada</a> en <em>Nature</em>, donde se explica que estas redes neuronales profundas se entrenan mediante una combinación del aprendizaje supervisado por expertos humanos y del refuerzo a través de las partidas que el programa juega contra sí mismo.</p>
<!-- BREAK 2 --><!--more--><p>Esta es la primera vez que un programa de ordenador ha derrotado a un jugador profesional en este juego, y supone otro salto cuantitativo en el poder de los ordenadores, desde que <strong>Deep Blue</strong> derrotara al ajedrez al campeón mundial <strong>Gary Kaspárov</strong> en 1997. No en vano, el presidente de la Asociación Británica de Go, <strong>Jon Diamond</strong>, uno de los pioneros en desarrollo de programas de ordenador de Go con IA, declaró tras la competición: </p>
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  <p>Después de la partida de ajedrez entre Gary Kasparov y el ordenador Deep Blue de IBM en 1996, la meta de algunos investigadores de IA para vencer a los mejores jugadores de Go humanos ha sido un desafío excepcional, ya que la complejidad de Go supera al ajedrez, tanto en número de movimientos como en la planificación de la partida.</p>
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<p>El próximo reto de AlphaGo será competir en marzo en Seúl contra <strong>Lee Sedol</strong>, reconocido como el mejor jugador de Go del mundo en la última década.</p>

<p>Vía | <a rel="noopener, noreferrer" href="http://www.agenciasinc.es/Noticias/La-inteligencia-artificial-de-Google-derrota-al-campeon-europeo-de-Go">Sinc</a></p>
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