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        <title>Magazine - wow</title>
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        <description>Publicación de noticias sobre gadgets y tecnología. Últimas tecnologías en electrónica de consumo y novedades tecnológicas en móviles, tablets, informática, etc</description>
        <pubDate>Thu, 11 Jun 2026 07:28:47 +0000</pubDate>
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                <title><![CDATA[Lugares virtuales en los que ya casi podemos vivir]]></title>
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                <pubDate>Thu, 02 Feb 2012 02:36:51 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[
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    </p>
    <p></p>
<p>No son lugares escondidos o evanescentes, o con un camuflaje digno del mejor <strong><a rel="noopener, noreferrer" href="http://es.wikipedia.org/wiki/%C2%BFD%C3%B3nde_est%C3%A1_Wally%3F">Wally</a></strong>. Son lugares que nos rodean pero que <strong>sólo pueden acreditarse y medirse mediante artefactos</strong>, o que sólo funden en nuestra memoria mediante un soldador emocional. </p>
<!-- BREAK 1 -->
<p>Lugares que se interrelacionan con nosotros exclusivamente a través de pantallas, teclados, teodolitos, GPS´s, ojos biónicos, cuestaciones, brújulas y toda clase de circuitos impresos trufados de relés, condensadores y resistencias. </p>
<!-- BREAK 2 -->
<p>Algunos existen físicamente, <strong>pero no desvelamos su verdadera naturaleza si entre ellos y nosotros no media un intérprete en forma de interface</strong>. Como proyecciones astrales electrónicas. Lugares que, circuitería mediante, nos amplían los horizontes de la realidad y hasta cierto punto también los matizan. </p>
<!-- BREAK 3 -->
<p></p>
<!--more--><p></p>

<p>Pero no nos quedaremos en los lugares más obvios que nos vienen a la cabeza. Aunque muchos de nosotros ya vivimos parte de nuestra vida en una realidad compuesta de ceros y unos, pasaremos de largo territorios digitalizados u <em>online</em> como <strong><a rel="noopener, noreferrer" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Second_Life">Second Life</a></strong> o <strong><a rel="noopener, noreferrer" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Los_Sims">Los Sims</a></strong> (del que incluso han surgidos libros físicos, como <strong><a rel="noopener, noreferrer" href="http://www.libertaddigital.com/sociedad/un-espanol-publica-un-libro-de-poemas-en-el-idioma-de-los-sims-1276358094/">la antología de poemas escritos en el idioma oficial de los Sims</a></strong>, el simlish: <em>Burbin Nerbs</em> de <strong>Sergio López</strong>), y nos internaremos por regiones más inhóspitas, más virtuales. Un nuevo universo tan o más grande que el nuestro: el juego <strong><a rel="noopener, noreferrer" href="http://es.wikipedia.org/wiki/The_Elder_Scrolls">The Elder Scrolls II</a></strong>, por ejemplo, permite al <em>gamer</em> desplazarse por un área de <strong>163.492 kilómetros cuadrados</strong>. Casi el doble que Andalucía. ¿Os imagináis cuántos lugares os quedan todavía por visitar más allá del espacio tangible que oferta las agencias de viaje?</p>
<!-- BREAK 4 -->
<p></p>
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      </div>
</div>
<p>Al final lo virtual y lo real se funden como <strong>Bliss</strong>, el lugar real-virtual más omnipresente en nuestras propias casas, a través de nuestros ordenadores personales. <strong>El fondo de escritorio más famoso</strong>, que viene de serie con el sistema operativo Windows XP, el llamado <em>Bliss</em> (gozo o felicidad), es un campo de césped de color verde plástico bajo un cielo difuminado por algunas nubes. </p>
<!-- BREAK 5 -->
<p>El lugar es tan luminoso, tan brillante, y ha permanecido durante tantos años inscrito en nuestra pantalla de ordenador, que le adjudicamos un origen virtual, sintético, como esos escenarios generados en 3D para videojuegos de última generación. Pero en realidad, <strong>ese fondo de escritorio se puede pisar.</strong> Está en el valle de Napa, California, Estados Unidos, al este de Sonoma Valley. La fotografía fue realizada por <strong>Charles O´Rear</strong>, un fotógrafo profesional que lleva más de un cuarto de siglo trabajando para <em>National Geographic</em>. Aunque no esperéis encontraros un paisaje tan edénico como el que fotografió O´Rear en su día. Al parecer, <strong>aquel especial aspecto sólo se dio en la primera mitad de 1990</strong>, ya que esta suave colina se hallaba entonces en total plenitud debido, paradójicamente, a un pequeño desastre: una plaga de filoxera obligó a eliminar las cepas de las vides y a plantar sólo hierba. Actualmente, pues, dejada atrás la crisis en los viñedos del Valle de Napa, la tierra vuelve a tener su habitual color marrón claro que le otorgan las vides.</p>
<!-- BREAK 6 -->
<p></p>
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      </div>
</div>
<p>Así pues, impregnados por ese espíritu, recorramos más lugares virtuales. A continuación, los lugares virtuales más reales de los que hemos hablado en alguna ocasión en <strong>Xataka Ciencia</strong>: </p>
<!-- BREAK 7 -->
<p> <li><strong><a class="text-outboundlink" href="https://www.xatakaciencia.com/medio-ambiente/internet-tambien-contamina" data-vars-post-title="Internet también contamina" data-vars-post-url="https://www.xatakaciencia.com/medio-ambiente/internet-tambien-contamina">Incidencia virtual</a></strong>. Internet también contamina. Por ejemplo, el buscador Google no genera una cantidad de dióxido de carbono tal y como lo haría una biblioteca de semejante tamaño. Pero lo hace. Y más de lo que imagináis. <strong>Una simple búsqueda en el buscador genera unos 7 gramos de dióxido de carbono.</strong> Para que os hagáis una idea de la cifra, hervir una tetera produce unos 15 gramos.</li></p>
<!-- BREAK 8 -->
<p> <li><strong><a class="text-outboundlink" href="https://www.xatakaciencia.com/tecnologia/wow-un-mundo-virtual-que-tiene-mucho-de-real-dinero-esclavitud-racismo-infecciones" data-vars-post-title="WoW, un mundo virtual que tiene mucho de real: dinero, esclavitud, racismo, infecciones y mucho más" data-vars-post-url="https://www.xatakaciencia.com/tecnologia/wow-un-mundo-virtual-que-tiene-mucho-de-real-dinero-esclavitud-racismo-infecciones">WoW</a></strong>. Un mundo virtual que tiene mucho de real: dinero, esclavitud, racismo, infecciones y mucho más. <strong>World of Warcraft</strong> (comúnmente conocido como <em>WoW</em>) es un videojuego de rol desarrollado por la compañía Blizzard Entertainment que tiene en su haber más de 11,5 millones de suscriptores (de pago) mensuales y que también posee el récord Guiness por ser el videojuego de rol más popular del mundo. </li></p>
<!-- BREAK 9 -->
<p> <li><strong><a class="text-outboundlink" href="https://www.xatakaciencia.com/tecnologia/se-busca-mii-usando-un-videojuego-para-atrapar-a-un-delincuente" data-vars-post-title="Se busca Mii: usando un videojuego para atrapar a un delincuente" data-vars-post-url="https://www.xatakaciencia.com/tecnologia/se-busca-mii-usando-un-videojuego-para-atrapar-a-un-delincuente">Se busca Mii</a></strong>: usando un videojuego para atrapar a un delincuente.</li></p>
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                <pubDate>Mon, 24 Oct 2011 01:21:54 +0000</pubDate>
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    </p>
    <p></p>
<p><strong>World of Warcraft</strong> (comúnmente conocido como <em>WoW</em>) es un videojuego de rol desarrollado por la compañía <strong>Blizzard Entertainment</strong> que tiene en su haber más de 11,5 millones de suscriptores (de pago) mensuales y que también posee el récord Guiness por ser <strong>el videojuego de rol más popular del mundo</strong>. </p>
<!-- BREAK 1 -->
<p>Y probablemente también ostenta el título de ser el primer videojuego o <span class="caps">MMORPG</span> (Juego de Rol Online Masivo) <strong>que ha conseguido crear esclavos reales</strong>. No me refiero a esos jugadores que se pasan el día delante de la pantalla del ordenador, esclavizados por el videojuego. Hablo de esclavos de verdad, contratados a bajo precio para obtener oro virtual o cualquier otra cosa virtual.</p>
<!-- BREAK 2 -->
<p>Hasta ahora, lugares virtuales como <em>Second Life</em> ya permitían intercambiar <strong>Linden Dollars</strong> (LD), la moneda oficial, por dólares de curso legal (1 dólar americano equivale aproximadamente a 260 LD; el precio de una isla virtual pequeña es de unos 375.000 LD): lo cual ha permitido que se produzcan casos como el de <strong>Ailin Graef</strong>, una usuaria de este mundo alternativo cuyo avatar se llamaba Anshe Chung que llegó a ser portada de la revista <em>Business Week</em>, y que en sólo 2 años y medio obtuvo alrededor de 2 millones de dólares a partir de negocios virtuales que iban desde el diseño de moda hasta la ciberespeculación urbanística. </p>
<!-- BREAK 3 -->
<p>Sin embargo, el universo virtual de World of Warcraft ha ido mucho más lejos.<br /></p>
<!--more--><p></p>
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      </div>
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<p>Word of Warcraft se desarrolla fundamentalmente en una geografía virtual situada en el planeta Azeroth, <strong>un planeta que posee 3 continentes</strong>: los Reinos del Este, Kalimdor y Northrend, los cuales están separados entre sí por un océano inmenso llamado Gran Mar. Además, en el centro de este océano inabarcable también existe un gigantesco vórtice, el Maelstrom, y diferentes islas pequeñas. El Reino del Este es el hogar de la facción aliada; Kalimdor es una selva antigua habitada por Elfos Nocturnos; Northrend se parece a la gélida Escandinavia. <strong>Cualquiera puede entrar en este mundo virtual desde cualquier punto del mundo real</strong>, siempre que tenga un ordenador a mano, para así encontrarse con otros amigos, interactuando con ellos, manteniendo conversaciones, forjando alianzas, asumiendo el papel de héroes de leyenda para alcanzar el poder y la gloria, etcétera, etcétera. </p>
<!-- BREAK 4 -->
<p>Ahora cambiad de escenario. Imaginaos un pequeño tugurio en alguna ciudad china de la que nunca habéis oído hablar. Una ciudad china llena de chinos, sin elfos, ni magos, ni guerreros de tornasolada armadura. En esta ciudad humilde, muy lejos de Azeroth, <strong>seguramente existirá al menos un chico que se pasa 12 horas al día durante 7 días a la semana conectado a World of Warcraft</strong>. Cuando acaba su turno, entonces le releva un compañero, que seguirá otras 12 horas más. Estos chicos no están jugando, ni siquiera están disfrutando de su conexión al ordenador. Simplemente trabajan. Matan monstruos que, al morir, les dan monedas y armas secretas.</p>
<!-- BREAK 5 -->
<p>Olvidaos de los antiguos chavales callejeros tiznados de hollín que venden baratijas, te limpian los zapatos o usan sus pequeñas manos para robar la cartera al incauto turista. Todo eso ya pasó de moda. <strong>Charles Dickens</strong> se ha modernizado y ahora los niños trabajan en un mundo de fantasía electrónica bajo la apariencia de guerreros, magos, elfos y demás personajes arquetípicos de los juegos de rol.</p>
<!-- BREAK 6 -->
<p>Este negocio pujante se llama <strong>Gold Farming</strong> (cultivo de oro). Emplea a 400.000 personas en todo el mundo. Y, según un estudio de la Universidad de Manchester, genera alrededor de 340 millones de euros de beneficios al año. Dinero de verdad. Del que se puede tocar. Aunque, en origen, <strong>el oro obtenido sea totalmente virtual.</strong> </p>
<!-- BREAK 7 -->
<p></p>
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      </div>
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<p>Y es que ser alguien poderoso o importante en el mundo virtual empieza a ser tan necesario como serlo fuera de él. Más aún: si en el mundo real no somos o no podemos aspirar a ser respetados, <strong>¿por qué no intentarlo en otro universo?</strong> ¿Por qué no adoptar otra identidad, compuesta de electricidad, para hacernos un nombre, cumplir sueños frustrados, alcanzar cimas que en el mundo real nos resultan inalcanzables? </p>
<!-- BREAK 8 -->
<p>Por eso, chinos pobres que trabajan todos los días en <strong>World of Warcraft</strong>, como esclavos dickensianos del siglo <span class="caps">XXI</span>, pueden cobrar alrededor de 10 yuanes por cada 100 monedas que obtienen en el juego. En la vida real, 10 yuanes apenas dan para sobrevivir. Pero 100 monedas de oro, sin embargo, sirven para muchas cosas en World of Warcraft. Por esa razón, en este nuevo modelo de explotación humana, el jefe del tinglado puede cobrar tres veces más dinero al jugador estadounidense o europeo que quiere ascender en la escala social virtual más rápidamente.</p>
<!-- BREAK 9 -->
<p>La situación me recuerda mucho a un episodio de la irreverente serie de animación de <strong>Matt Stone</strong> y <strong>Trey Park</strong>, <em>South Park</em>. Emitida por primera vez en 1997, la serie celebró su décima temporada emitiendo uno de los episodios más aclamados por el público, titulado <em>Make Love, Not Warcraft</em>. Un episodio doble consagrado a la obsesión que está generando <strong>Word of Warcraft</strong> en millones de personas. En él, los protagonistas de <em>South Park</em>, adictos a WoW, entran en contacto con otro personaje virtual manejado por un jugador que lleva meses acumulando poder y que no acata las reglas del juego. Nadie puede vencerle, ni siquiera los creadores del propio videojuego. Así que Kyle, Cartman, Stan y Kenny deciden ponerse día y noche a matar jabalíes virtuales con objeto de subir de nivel y así acaparar el suficiente poder para hacer frente al enemigo. </p>
<!-- BREAK 10 -->
<p>Tanto tiempo dedican a esta tarea que ni siquiera abandonan su puesto de juego para atender a sus necesidades fisiológicas. Finalmente, todos se vuelven obesos mórbidos, apenas pueden moverse en el mundo real, pero logran derrotar al renegado, que resulta ser también otro ser humano obeso que lleva una buena temporada sin abandonar el sótano de su casa.</p>
<!-- BREAK 11 -->
<p>Esta dinámica está provocando un fenómeno interesante. <strong>Los primeros casos de racismo fantástico-virutal</strong>. Si uno de estos granjeros chinos está paseando por las verdes llanuras de nombre inventado, es muy posible que alguien le ataque a traición hasta matarlo. Porque estos granjeros chinos que trabajan a comisión sólo generan odio entre los jugadores que simplemente se conectan a este mundo virtual para disfrutar del juego. En muchos foros es habitual leer mensajes del tipo &#8220;<em>Los granjeros chinos deben morir</em>&#8220;, que remiten a consignas filonazis. I<strong>ncluso grupos organizados de jugadores se dedican a acudir a las zonas frecuentadas por estos cultivadores de dinero virtual para organizar cacerías</strong>. El primer caso de eugenesia virtual. De limpieza étnica de píxeles. Un Ku Kux Klan invisible e intocable. </p>
<!-- BREAK 12 -->
<p></p>
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<p>Este tipo de muerte, aunque virtual, es altamente engorrosa para los granjeros, <strong>que están obligados a permanecer muertos hasta 10 minutos antes de volver a resucitar</strong> (lo cual, de todas formas, constituye una clara ventaja frente al mundo real, donde la gente normal no suele ser capaz de resucitar, y donde una vida humana tiene un valor hipotético de unos 7 millones de dólares, según la <strong>Agencia de Protección Medioambiental</strong> de <span class="caps">EEUU</span>). </p>
<!-- BREAK 13 -->
<p>Si los niños chinos mueren demasiadas veces en WoW es posible que el patrón que los explota acabe por ponerlos de patitas en la calle. <strong>Mundo virtual y real se mezclan</strong>. Tal es el grado de discriminación hacia los jugadores chinos que muchos grupos de juego efectúan duras pruebas de acceso para comprobar si los jugadores aspirantes proceden de China o no. Los jugadores chinos, pues, deben ingeniárselas para saltarse los controles y dedicarse a jugar para vivir. Pero la discriminación no se establece sólo de los occidentales hacia los chinos, sino también de los chinos hacia otras jerarquías sociales: los jugadores vietnamitas, por ejemplo, trabajan para los jugadores chinos. Como en el mundo real, los que tienen menos recursos son los que hacen los trabajos más sucios. El fuerte explota al débil, tanto aquí como en Pekín o en Azeroth, ya sea por un poco de oro virtual, como por las zapatillas Nike de los talleres vietnamitas, las ropas de Barbie confeccionadas por niños de Sumatra y los sofisticados cafés del Starbucks procedentes de los sudorosos cafetales de Guatemala. </p>
<!-- BREAK 14 -->
<p>El negocio en estos juegos virtuales, sin embargo, no ha hecho más que empezar. Muchos jugadores profesionales están obligados a vivir en este mundo de fantasía más horas de lo que lo hacen en el mundo real, <strong>como conectados a Matrix por dinero</strong>, ya no sólo se limitan a obtener monedas de oro, armas o amuletos. Incluso ofrecen sus servicios para suplantar la identidad del jugador que quiera pagar sus servicios. Así, el niño chino gana dinero viviendo tu vida virtual mientras tú duermes, a fin de aumentar tu estatus y tus niveles de energía. <strong>Como una ñiñera que se hace pasar por ti</strong>. Por la mañana despiertas y, entonces, descubres alborozado que tu personaje (tú, en cierto modo), se ha pasado la noche haciendo negocios, trabajando y labrándose una reputación. </p>
<!-- BREAK 15 -->
<p>Por unos 300 dólares, tu personaje acaba teniendo una entidad en el juego que habría requerido meses de dedicación. De alguna forma, estamos asistiendo al nacimiento de la empresa de la película <em>Desafío Total</em> (Total Recall), protagonizada por <strong>Arnold Schwarzenegger</strong>, que suministraba recuerdos falsos sobre vacaciones a islas paradisíacas o toda clase de aventuras a clientes que no tienen ni el tiempo ni las ganas de vivirlas de verdad. </p>
<!-- BREAK 16 -->
<p>Todo este dinero virtual generado a través de <em>WoW</em>, tan de mentira como el del <em>Monopoly</em>, está adquiriendo tanto valor tangible en el mundo real que el gobierno chino ya está tomando cartas en el asunto. <strong>Ha anunciado que piensa cobrar un impuesto del 20 % sobre estas transacciones</strong>, convirtiéndose así en el primer gobierno del mundo en cobrar un tributo por este tipo de actividad virtual. Y pronto le seguirán otros países en vías de desarrollo que quizá deberán tener en cuenta el oro de WoW para calcular su Producto Interior Bruto. </p>
<!-- BREAK 17 -->
<p>Incluso, aunque se prohibiera el dinero en este medio, surgirían otras modalidades de intercambio de favores. El trueque, por ejemplo. <strong>O el trato carnal, como sucedió en abril de 2007</strong>. Los rumores en Internet aseguraban que una jugadora ofreció una noche de sexo para el usuario que le consiguiera 5.000 monedas de oro para optimizar su personaje. Algo así como las chicas que prometen un ciberstriptease a través de la webcam a cambio de una recarga del teléfono móvil, aunque el fin sea exclusivamente obtener dinero virtual para vivir mejor en un mundo virtual.</p>
<!-- BREAK 18 -->
<p>El fenómeno es tan interesante y está llamado a originar tantas nuevas situaciones sociales y legislativas que ya empieza a ser analizado en serio por los expertos. Quizá el texto que está abriendo la veda sea <em>The Life of the Chinese Gold Farmer</em>, del periodista del <em>New York Times</em> <strong>Julian Dibbel</strong>, donde se analiza el devenir diario de jugadores chinos atrapados por mera supervivencia real en un mundo virtual de geografías extrañas, interactuando con criaturas fantásticas que para ellos tienen serias implicaciones reales, muriendo y resucitando una y otra vez, sentados frente al ordenador, viajando más que cualquier otro viajero de la historia pero sin salir de su barracón, sin otra cosa en la que pensar que no sea cómo sobrevivir virtualmente en el lejano Azeroth. El crítico tecnológico Julian Dibbel también habla de otros mundos virtuales como <strong>Última Online</strong> y <strong>Everquest</strong>. </p>
<!-- BREAK 19 -->
<p></p>
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<p>Para ello, saca a colación la historia de <strong>Troy Stolle</strong> en su artículo para la revista <em>Wired</em> titulado <em>The Unreal-Estate Boom</em>. Stolle es un trabajador de la construcción del estado de Indianápolis que, en su tiempo libre, se introduce de cabeza en el mundo virtual de <strong>Última Online</strong>, un juego de temática fantástica que ha desarrollado economías virtuales que se filtran también en el mundo real: en eBay se pueden adquirir con dólares reales espada mágicas o terrenos enteramente constituidos de código digital. Los que prefieren ganarse su posición económica desde cero, como el caso de Stolle, entonces deben involucrarse tanto como lo harían en el mundo real. Así describe Dibbel la forma en que Stolle logró que su avatar, <strong>Nils Hansen</strong>, obtuviera una casa nueva en el mundo de Última Online: </p>
<!-- BREAK 20 -->
<blockquote>Stolle tuvo que reunir el dinero para la escritura. Para obtener el dinero, tuvo que vender su antigua casa. En primer lugar, para obtener esta casa tuvo que pasar horas fabricando artesanalmente espadas virtuales y cotas de malla de plata para venderlas a una clientela fija de aproximadamente tres docenas de compañeros de juego. Para atraer y mantener esta clientela, tuvo que demostrar la destreza de Nils Hansen en el oficio de ferretero y presentarse ante el Gran Maestre. Para conseguir este nivel de destreza, Stolle pasó seis meses dedicado exclusivamente a forjar.</blockquote>

<p>(…)</p>

<blockquote>Ahora deteneos un momento, volved atrás y reflexionad sobre lo que ha pasado. Cada día, mes a mes, un hombre que regresado del trabajo después de un día entero de dura faena con los clavos y el martillo para después pasarse toda la noche haciendo un clic repetitivo con un yunque y un martillo virtuales que le dejan los dedos magullados (todo ello con el agravante de que ha tenido que abonar 9,95 dólares al mes para gozar de este privilegio).</blockquote>

<p>En su libro <em>Everything bad is good for you</em> (Todo lo malo es bueno para ti), el divulgador científico <strong>Steven Johnson</strong>, también describe la fascinación que le producen estos mundos virtuales, cada vez más semejantes al mundo real, a través de los ojos de su sobrino de 7 años. Tras introducirlo en el videojuego <strong>SimCity 2000</strong>, un simulador de ciudades virtuales que permite sacar el planificador urabano que llevas dentro, Johnson descubre asombrado cómo su sobrino enseguida se hace con las reglas y la lógica interna del juego y, al cabo de una hora, contempló cómo reactivaba un distrito manufacturero que había caído en la decadencia. Su sobrino le dijo con naturalidad y aplomo que creía que debería bajar la tasa de impuestos industriales, ya introducido de pleno en este nuevo universo inexplorado en el que tienes la libertad de construir el tipo de comunidad de quieras: pequeños pueblos agrícolas, ciudades industriales o barriadas orientadas a peatones. Sin forzar al usario a seguir una línea narrativa establecida, SimCity te permite construir prácticamente cualquer tipo de entorno.   </p>
<!-- BREAK 21 -->
<p>Así pues, no es de extrañar que un mundo tan poblado por mentes humanas (sea o no real) y dotado de tantas posibilidades genere situaciones paralelas con la realidad. Tanto es así que la fecha del 13 de septiembre de 2005 <strong>fue la fecha que dio inició a la primera epidemia virtual</strong>. Lugar: World of Warcraft. Siguiendo los patrones de diseminación de una gripe común, un error de programación generó el <em>Corrupted Blood</em> (Sangre Contaminada), un virus que se expandió a causa de los movimientos de los personajes virtuales que poblaban el mundo virtual de WoW. </p>
<!-- BREAK 22 -->
<p>Así pues, a diferencia de los virus informáticos de los que estamos acostumbrados a oír, el Corrupted Blood no se propagaba siguiendo la lógica de un algoritmo matemático sino por la simple histeria colectiva de los jugadores, que huían despavoridamente del epicentro de la contaminación, llevando consigo este virus mortal hasta todos los rincones del mundo. Los que eran contaminados por el virus, morían lentamente, perdiendo toda la energía, estatus y posesiones que los jugadores habían acumulado tras meses de esfuerzo. <strong>Bastaba con permanecer unos segundos cerca de un jugador infectado para que tu personaje también se infectara</strong>. La Peste Negra virtual segó la vida de miles de jugadores, las ciudades quedaron casi desiertas. El cataclismo se agudizó por la irresponsabilidad de algunos jugadores, que no dieron la suficiente importancia al contagio, lanzándose divertidos, como kamikazes, hacia grupos de jugadores sanos que permanecían exiliados. Para evitar esta situación, como en una película de zombis de George A. Romero, los jugadores sanos trataban de masacrar preventivamente a los contaminados, atacándoles desde la distancia o tras barricadas. </p>
<!-- BREAK 23 -->
<p>Reiniciando los servidores donde estaba alojado el juego, Blizzard consiguió erradicar el virus antes de que su mundo se desmoronara, víctima del caos y las muertes masivas. Ahora <strong>la epidemia sigue siendo estudiada por epidemiólogos de prestigio de todo el mundo para evitar que el desastre se vuelva a producir</strong>. Incluso en marzo de 2007, <strong>Ran D. Balice</strong>r, médico epidemiólogo de la Ben-Gurion University en Israel, publicó un artículo describiendo las similitudes entre esta epidemia virtual y la propagación del <span class="caps">SARS</span>, el síndrome respiratorio agudo severo, la neumonía severa que apareció por primera vez en noviembre de 2002 en la provincia de Guangdong, China, con una tasa promedio de mortalidad global próxima a un 13 %. </p>
<!-- BREAK 24 -->
<p>El doctor Balicer no duda que estas plataformas virtuales como <strong>World of Warcraft</strong> u otros juegos de rol, o incluso <strong>Second Life</strong>, podrían servir como sistema para estudiar el modelo de propagación de las enfermedades infecciosas reales. Porque, aunque virtual, la realidad de WoW empieza a ser tan importante como la propia realidad.</p>
<!-- BREAK 25 -->
<p>De hecho, ¿no empieza a ser hasta cierto punto innecesario diferenciar realidad y virtualidad? </p>
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                <title><![CDATA[reStart Internet Addiction Recovery Program: empaparse de realidad]]></title>
                <link>https://www.xatakaciencia.com/psicologia/restart-internet-addiction-recovery-program-empaparse-de-realidad</link>
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                <pubDate>Mon, 23 Aug 2010 11:11:56 +0000</pubDate>
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    </p>
    <p></p>
<p>En su libro <em>Everything bad is good for you</em> (Todo lo malo es bueno para ti), el divulgador científico <strong>Steven Johnson</strong>, describe la fascinación que le producen los mundos virtuales, cada vez más semejantes al mundo real, a través de los ojos de su sobrino de 7 años. </p>
<!-- BREAK 1 -->
<p>Tras introducirlo en el videojuego <em>SimCity 2000</em>, un simulador de ciudades virtuales que permite sacar el planificador urbano que llevas dentro, Johnson descubre asombrado cómo su sobrino enseguida se hace con las reglas y la lógica interna del juego y, al cabo de una hora, contempló <strong>cómo reactivaba un distrito manufacturero que había caído en la decadencia</strong>. </p>
<!-- BREAK 2 -->
<p></p>
<!--more--><p></p>

<p>Su sobrino le dijo con naturalidad y aplomo que creía que debería bajar la tasa de impuestos industriales, ya introducido de pleno en este nuevo universo inexplorado en el que tienes la libertad de construir el tipo de comunidad de quieras: pequeños pueblos agrícolas, ciudades industriales o barriadas orientadas a peatones. Sin forzar al usuario a seguir una línea narrativa establecida, SimCity te permite construir prácticamente cualquier tipo de entorno.   </p>
<!-- BREAK 3 -->
<p>Los lugares virtuales, pues, <strong>conforman una nueva geografía que permanece invisible para nuestros sentidos directos</strong>. Pero que sólo sea detectable mediante intermediarios electrónicos no significa que esta geografía esté tan desvinculada de la realidad como para no afectarla con su simple existencia. </p>
<!-- BREAK 4 -->
<p>Los lugares virtuales comparten tantos aspectos con los lugares reales que incluso pueden ser nocivos para el medio ambiente. Creeréis que una chimenea de píxeles que aparezca en el monitor de vuestro ordenador no contamina el medio ambiente tal y como lo hace la chimenea real de una factoría real funcionando a todo trapo. O que leer un libro en un dispositivo electrónico no puede generar contaminación tal y como lo hace un libro físico que huele a moho. Pero no es del todo cierto. <strong>Los bits también enrarecen la atmósfera, a su modo</strong>.</p>
<!-- BREAK 5 -->
<p>Una persona influye en la ecología. Pero una persona virtual, una maraña de bits, como son los avatares del mundo paralelo de <em>Second Life</em>, consume tanta electricidad como el ciudadano brasileño medio, según el artículo de <strong>Tyler Pace</strong> <em>Digital life identity crisis: tales of security and sustainability</em>.</p>
<!-- BREAK 6 -->
<p>Sin embargo, aquellos de vosotros que consideréis que el mundo virtual no es bajo ningún concepto real y teméis ser succionados algún día por él (o, en otras palabras, hubiérais escogido la pastilla azul en vez de la roja en Matrix), estáis de enhorabuena. En Seattle, Estados Unidos, ha abierto sus puertas <strong>la primera clínica para ciberadictos a Internet y a las nuevas tecnologías</strong>. </p>
<!-- BREAK 7 -->
<p>Cualquiera que desee desengancharse de <em>WoW</em> o de cualquier otro universo virtual no tiene más que reunir 14.500 dólares e ingresar durante 45 días en esta vieja casa de campo real rodeada de naturaleza real para someterse a una sencilla terapia: jugar en el mundo real. Es la filosofía del <strong>reStart Internet Addiction Recovery Program</strong>: empaparse de realidad, dar paseos por el campo, charlar con los compañeros y dedicarse a la resolución de juegos offline de habilidad mental. </p>
<!-- BREAK 8 -->
<p>Una vez de vuelta a tu casa real, los responsables del centro te instalan en tu PC una serie de programas de vigilancia para mantenerte a raya. Así las tentaciones de volver a enarbolar una espada en las llanuras de Azeroth se volverán más controlables.   </p>
<!-- BREAK 9 -->
<p>Vía | <em>Everything bad is good for you</em> de Steven Johnson</p>
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                <title><![CDATA[‘Oh’, la unidad de medida de la sorpresa]]></title>
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                <pubDate>Fri, 22 May 2009 10:49:49 +0000</pubDate>
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    </p>
    <p><strong>Laurent Itti</strong>, de la Escuela de Ingeniería Viterbi, y <strong>Pierre Baldi</strong>, del Instituto de Genómica y Bioinformática, ambos en el sur de California, han creado <strong>una teoría matemática de la sorpresa y la atención humanas</strong>. Su unidad de medida, el <em>Oh</em> (<em>wow</em>, en inglés). Así pues, algo que es muy sorprendente, tiene un alto contenido <em>oh</em> o de <em>wow</em>.</p>
<!-- BREAK 1 -->
<p>El <em>Oh</em> mediría la cantidad de sorpresa que ofrece al espectador una información o producto determianados. Un anuncio, una confidencia, una película, etc.</p>
<!-- BREAK 2 -->
<p>Como escribe Itti: "la eficiente y rápida la asignación de atención es clave para la depredación, la fuga, el apareamiento y, en definitiva, a la supervivencia". El concepto de sorpresa es fundamental para el procesamiento sensorial, la adaptación, el aprendizaje y la atención.</p>
<!-- BREAK 3 -->
<p>Ante la avalancha de estímulos que recibimos en un sólo instante, dejamos de lado algunos ruidos repentinos, mientras que otros nos hacen tomar medidas.  Fijamos nuestros ojos para ver en movimiento algunas cosas, pero no todas. Y todo ello se desarrolla de forma automática.</p>
<!-- BREAK 4 --><!--more--><p>La nueva teoría computacional de la sorpresa fue concebida por Baldi en 1999 y publicada por primera vez en 2002, y ha sido desarrollado experimentalmente con Itti posteriormente. Principios de los experimentos de laboratorio han demostrado que el modelo Baldi-Itti supera las teorías anteriores en la predicción de respuestas humanas a los estímulos inusuales o repentinos. Básicamente el experimento se basaba en <strong>registrar el movimiento de los ojos de diversos individuos</strong> a los que muestran diferentes imágenes de video. Los movimientos oculares estaban correlacionados con lo que el equipo había evaluado como digno de atención.</p>
<!-- BREAK 5 -->
<p>Este nuevo modelo tiene implicaciones no sólo para las neurociencias, sino para muchos campos, incluyendo la teoría de la información, la psicología y la ingeniería. Por ejemplo, también podría servir para Internet. Itti afirmó que el modelo podría tener una amplia aplicación <strong>para clasificar los sitios web según su grado de interés</strong> (¿un Google más eficiente?) o <strong>para crear banners o anuncios</strong> diseñados para captar mejor nuestra atención.</p>
<!-- BREAK 6 -->
<p>La quintaesencia de la sorpresa codificada en una teoría computacional.</p>

<p>En un lugar bullicioso, por ejemplo en una cafetería llena de gente hablando, haced la siguiente prueba: si miráis a la cara y la boca de vuestro interlocutor mientras él habla, escucharéis mejor lo que dice que si desviáis la vista hacia otras áreas de la cafetería.</p>
<!-- BREAK 7 -->
<p>Éste sólo es uno de tantos factores por los que la atención incrementa la influencia de ciertos estímulos. Imaginad cómo se sofisticará el poder de la manipulación informativa a medida que se desarrollen más las ecuaciones del <em>wow</em>. ¿Será una nueva asignatura en la carrera de Periodismo o de Ciencias Políticas? <em>Oh</em>.</p>
<!-- BREAK 8 -->
<p>Más información: <a href="://viterbi.usc.edu/news/news/2005/2005_05_23_surprise.htm">USC</a></p>
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