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        <title>Magazine - socializacion</title>
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        <description>Publicación de noticias sobre gadgets y tecnología. Últimas tecnologías en electrónica de consumo y novedades tecnológicas en móviles, tablets, informática, etc</description>
        <pubDate>Wed, 10 Jun 2026 00:19:18 +0000</pubDate>
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                <title><![CDATA[En 50 años, 75 estudios sugieren que los niños y niñas no han cambiado sus preferencias por los juguetes (como los monos)]]></title>
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                <pubDate>Sun, 04 Apr 2021 18:49:15 +0000</pubDate>
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    </p>
    <p>Hay una idea popular que está tan arraigada que, a pesar de las evidencias, continúa enquistada en nuestro pensamiento: que los seres humanos somos como pedazos de arcilla fresca perfectamente moldeables por la educación o el contexto. Sin embargo, <strong>hay muchos rasgos que vienen de serie y poco o nada pueden modularse</strong> (sin contar que esos propios rasgos moldean el contexto, a su vez).</p>
<!-- BREAK 1 -->
<p>Por esa razón, por mucho esfuerzo que se haya hecho desde instituciones, centros educativos y hasta anuncios de televisión, un <a rel="noopener, noreferrer" href="https://link.springer.com/article/10.1007/s10508-021-01989-8">nuevo meta-análisis</a> (compuesto por 75 estudios) no ha encontrado que los niños y las niñas hayan cambiado sus preferencias por los juguetes en el último medio siglo. </p>
<!-- BREAK 2 --><!--more--><h2>Juguetes de "niños"</h2>

<p>Los padres de niños pequeños saben que a los niños les gustan juguetes diferentes a los que les gustan a las niñas. Los niños muestran preferencia por los coches, los robots, los soldados, las bicicletas, los LEGO. A las niñas también les gustan las bicicletas, los coches y los LEGO, pero también juegan con muñecos y peluches, <strong>juguetes que los niños encuentran menos atractivos para el juego activo</strong>.</p>
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    <a href="https://www.xatakaciencia.com/genetica/57-influencia-genetica-total-logro-educativo-laboral-no-tiene-que-ver-habilidades-cognitivas" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="El 57% de la influencia genética total en el logro educativo y laboral no tiene que ver con las habilidades cognitivas">
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</div>
<p>Según el análisis, pues, los niños muestran una fuerte preferencia por los juguetes "de niños", mientras que a las niñas son más flexibles y tienden a que les gusten más los juguetes en general, <strong>aunque sean también típicos de niños</strong>. </p>
<!-- BREAK 4 -->
<p>¿Esta diferencia en la preferencia por los juguetes se debe exclusivamente a la socialización de los padres, otros niños y los medios de comunicación, o existen diferencias básicas de percepción / acción entre hombres y mujeres que hacen que algunos juguetes se adapten mejor o sean más atractivos para un sexo que para otro? </p>
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      </div>
</div>
<p>Curiosamente, esta tendencia es similar a lo que se ha hallado en macacos a los que se les ofrecen juguetes "de niño" y "de niña", según <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC2755553/">un estudio realizado en 2008</a>, así que las preferencias de juguetes sexualmente dimórficos parecen reflejar diferencias neurobiológicas básicas entre machos y hembras <strong>y no son causadas únicamente por la socialización</strong>, como han sugerido las teorías cognitivo-sociales del comportamiento de roles de género.</p>
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                <title><![CDATA[Una cadena de tiendas noruega retira los videojuegos violentos tras el ataque terrorista de Breivik]]></title>
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                <pubDate>Mon, 01 Aug 2011 21:38:55 +0000</pubDate>
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    </p>
    <p></p>
<p>Pues ahora resulta que <strong>Anders Behring Breivik</strong>, el terrorista que ha conmocionado a Noruega con la masacre de la isla de Utoya y la bomba en Oslo, jugaba con &#8216;<em>World of Warcraft</em>&#8216; con el objetivo de mantenerse alejado de familiares y amigos, y a &#8216;<em>Call of Duty</em>&#8216; para entrenar.</p>
<!-- BREAK 1 -->
<p>Y si la encarnación del diablo jugaba a videojuegos violentos, ya está, entonces es que<strong> la razón de su conducta inmoral son los videojuegos</strong>. Pero las cosas no son tan sencillas; si lo fueran, entonces, podríamos colegir que los vegetarianos podrían convertirse enantisemitas porque <strong>Hitler</strong> era vegetariano (<a rel="noopener, noreferrer" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Vegetarianismo_de_Adolf_Hitler">sea la hipótesis cierta o no</a>). O que los pintores podrían ser asesinos porque <strong>Caravaggio</strong> fue pintor y asesino.</p>
<!-- BREAK 2 -->
<p><strong>El 90 % de las personas que conozco han jugado o juegan a WoW y a COD</strong>. Yo lo he hecho. No conozco a nadie con el historial del noruego. Pero la gente se alarma, necesita motivos, causas, <em>modus operandi</em>, explicaciones. Sobre todo explicaciones. Nuestro cerebro es un adicto patológico a las narraciones. Le gusta explicarse cosas y crear falsas relaciones de causa-efecto a fin de dar sentido a las cosas. Y como no podemos entender a una criatura tan despiadada, nos contamos la historia de que su mente fue abducida por los soldados hechos de píxeles del videojuego. <br /></p>
<!-- BREAK 3 --><!--more--><p></p>

<p><strong>¿Pruebas que relacionen la violencia de los videojuegos con la violencia real?</strong> Ninguna. Pero no importa. Por aquí aún corre el bulo de que Supermán indujo a muchos chicos a anudarse un mantel rojo al cuello y lanzarse por el balcón. (Y si fue así, dudo de que realmente fuera Supermán el inductor, sino una falla mental que podría haberse activado de cualquier otra forma: como decían en la película <em>Scream</em>, las películas violentas no forjan asesinos, sólo los hacen más creativos.</p>
<!-- BREAK 4 -->
<p></p>
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      </div>
</div>
<p>Sin haber recibido presiones desde el Gobierno o asociaciones, <strong>la cadena Coop Norway</strong>, originaria de Dinamarca, ha decidido retirar decenas de videojuegos bélicos o relacionados con la tragedia para evitar que su presencia en las tiendas pueda afectar a los familiares de las víctimas o los ciudadanos noruegos sensibles. En total, Coop Norway ha retirado 51 títulos, entre los que se incluyen decenas de juegos bélicos como <em>Homefront, Call of Duty: Black Ops, Call of Duty: Modern Warfare 2, World at War, Call of Duty 4: Modern Warfare,Sniper Ghost Warrior</em> o <em>Counter-Strike Source</em>.</p>
<!-- BREAK 5 -->
<p>Una barbaridad. Pero ¿hasta qué punto la investigación al respecto nos puede hacer pensar que los videojuegos producen personas violentas? Bien, no existe relación entre la violencia real y la violencia televisiva o ficcional (y aquí entran los videojuegos violentos, los juegos de rol y demás). <strong>La gente sabe diferenciar muy bien la realidad de la fantasía, incluso a edades asombrosamente tempranas</strong>, aunque sigamos pensando tal y como lo hacía el filósofo griego <strong>Platón</strong>, que aconsejaba en su <em>Politeia</em> (La República) una censura de los cuentos y las leyendas de los antepasados porque temía que la juventud acabase tomando ejemplo y adoptase valores incívicos y perjudiciales.</p>
<!-- BREAK 6 -->
<p>Los estudios de campo que trata de encontrar correlaciones entre, por ejemplo, la ficción televisiva violenta y la violencia real nos dicen que hay correlaciones, sí, pero muy bajas, tan bajas que las diferencias entre los agresores que consumieron películas violentas y los que no, <strong>resultan prácticamente despreciables</strong>.</p>
<!-- BREAK 7 -->
<p>El profesor <strong>William J. McGuire</strong> resume estos resultados con un alegato de la libertad de la creación artística:</p>

<blockquote>Se podría objetar que cada acto violento, considerado aisladamente, es lamentable de por sí. Por tanto, sería preciso desterrar la violencia de la televisión en cuanto se demostrase que había sido causa directa de una agresión contra una persona, aunque fuese una sola vez. Pero una interpretación tan simplista del criterio de daño no toma en consideración las posibles consecuencias dañinas de la implantación de la censura. Toda intervención en las informaciones públicas y de la libertad de expresión artística o del espectáculo, debe indignarnos, en la medida en que abre la puerta a otras prohibiciones, y ésa es una cadena de nunca acabar. (…) Si se prohíbe la representación de la violencia por el daño que pueda acarrear, qué no diremos de otras actividades cuyas consecuencias nefastas son mucho más tangibles, como conducir, beber, tener relaciones sexuales o frecuentar la iglesia, y que pasarían a ser el blanco lógico del próximo ataque.</blockquote>

<p></p>
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      </div>
</div>
<p>Como os contaba en mi serie de artículos <a class="text-outboundlink" href="https://www.xatakaciencia.com/psicologia/la-television-realmente-aumenta-los-casos-de-violencia-i" data-vars-post-title="¿La televisión realmente aumenta los casos de violencia? (I)" data-vars-post-url="https://www.xatakaciencia.com/psicologia/la-television-realmente-aumenta-los-casos-de-violencia-i">¿La televisión realmente aumenta los casos de violencia?</a>, hay estudios de los años 1960 realizados por el psicólogo <strong>Albert Bandura</strong>, de Stanford, que sí correlacionan ambas violencias, la real y la ficticia, pero eso ocurre porque los experimentos adolecen de defectos de forma. </p>
<!-- BREAK 8 -->
<p>El experimento consistía en mostrar a varios grupos de niños <strong>cómo unos adultos maltrataban una y otra vez con la mano, con un martillo de madera o con un bate de béisbol a Bobo</strong>, un muñeco tentetieso. Algunos de estos adultos recibieron elogios por la agresión; el resto fue castigado con coscorrones. A continuación, se ofreció a los niños, algunos de los cuales habían sido previamente frustrados quitándoles un regalo, la oportunidad de darle una lección al pobre muñeco Bobo.</p>
<!-- BREAK 9 -->
<p>Los niños que habían visto cómo se elogiaba la agresividad de los adultos fueron los que se desahogaron con más encarnizamiento con el chivo expiatorio en forma de muñeco Bobo.</p>
<!-- BREAK 10 -->
<p>Pero los comentaristas de este experimento suelen pasar por alto algunos detalles, como han señalado los profesores de psicología californianos <strong>Robert M. Kaplan</strong> y <strong>Robert Singer</strong>. Por ejemplo, que los niños que habían visto que la violencia se castiga, también habían visto que esa violencia se castiga con violencia (con coscorrones), y además era violencia ejercida sobre un ser humano y no sobre un muñeco. Tampoco se suele decir que bastó el comentario “<em>¡Qué horror!</em>” por parte de una persona adulta presente para que ambos grupos de niños se abstuvieran de maltratar a Bobo.</p>
<!-- BREAK 11 -->
<p>Toda la situación había sido preparada por el organizador del experimento, los niños tenían motivos para suponer que se les pedía un comportamiento agresivo, que los adultos esperaban eso de ellos. Como dicen Kaplan y Singer:</p>
<!-- BREAK 12 -->
<blockquote>Ahí se recluta a unas personas que por propia iniciativa, a lo mejor, nunca se quedarían a contemplar semejantes escenas; se crean enfados artificiales, se provocan situaciones experimentales que invitan expresamente a la violencia sin peligro para el actuante (cosa que nunca ocurre en la vida real), y se definen conductas agresivas que no lo son en realidad.</blockquote>

<p>Otra cosa bien distinta es que el consumo de videojuegos o televisión puede provocar que los adultos sean más violentos. <strong>Pero eso ocurre independientemente de si consume productos violentos o no</strong>. Se sugiere que quizás ese pequeño aumento de violencia venga dado porque pasar mucho tiempo viendo películas o jugando a videojuegos puede entorpecer el proceso de socialización del niño, tal y como señalan <strong>Steven D. Levitt</strong> y <strong>Stephen J. Dubner</strong>:</p>
<!-- BREAK 13 -->
<blockquote>Es posible que los niños que veían mucha televisión no quedaran adecuadamente socializados, o no aprendieran a divertirse por sí solos. Es posible que la televisión hiciera que los que no tenían cosas desearan las que otros tenían, aunque eso significara robarlas. O puede que no tuviera nada que ver con los propios niños; a lo mejor mamá y papá se volvieron negligentes cuando descubrieron que mirar la tele era mucho más entretenido que cuidar de los niños.</blockquote>

<p>Hasta aquí podemos más o menos admitir que el exceso de televisión podría tener una incidencia en los casos de violencia de una sociedad, aunque todavía no sepamos la razón concreta y sólo nos podamos basar en estadísticas. Pero, entonces, <strong>en Noruega no deberían retirar determinados juegos sino <span class="caps">TODOS</span> los juegos</strong>. Y también cortar la emisión televisiva. O quizá obligarnos a vivir en una habitación acolchada para que no hagamos daño a nadie, ni a nosotros mismos. </p>
<!-- BREAK 14 -->
<p>Estoy convencido de que hay gente que es capaz de pagar ese precio el forma de libertad con tal de sentirse seguro y confortable. Pero los quiero lejos de mí.</p>
<!-- BREAK 15 -->
<p>Vía | <a rel="noopener, noreferrer" href="http://www.elpais.com/articulo/tecnologia/cadena/tiendas/noruega/retira/videojuegos/violentos/masacre/elpeputec/20110801elpeputec_5/Tes">El País</a></p>
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                <title><![CDATA[La risa nació como herramienta para sobrevivir en nuestra infancia]]></title>
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                <pubDate>Sun, 15 Nov 2009 15:02:33 +0000</pubDate>
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      <img src="https://i.blogs.es/4d6052/galeria-01-querisa/1024_2000.jpg" alt="La&#x20;risa&#x20;naci&#x00F3;&#x20;como&#x20;herramienta&#x20;para&#x20;sobrevivir&#x20;en&#x20;nuestra&#x20;infancia">
    </p>
    <p></p>
<p><strong>La risa es un misterio</strong>. ¿Para qué sirve? ¿Por qué se produce? ¿Qué ventajas evolutivas tuvo para perpetuarse hasta nuestros días? La risa es algo extraño, poco frecuente en otros mamíferos. Un extraterrestre que nos observara no daría crédito a nuestro gasto aparentemente inútil de energía: un jadeo rápido puntuado por oclusiones glóticas, <em>ja-ja- ja</em>. </p>
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<p>Sin embargo la risa nos acompaña siempre, sobre todo cuando estamos rodeados de otras personas. La risa nos hace sentir bien. La risa, incluso, se enlata y se reproduce una y otra vez para dar empaque a las comedias de la televisión: la primera vez fue en 1950 acompañando a <em>The Hank McCune Show</em>. La risa es omnipresente y tiene un gran poder, además de ser contagiosa, pero ignoramos todavía mucho sobre sus fundamentos neurológicos.</p>
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<p>Un estudio reciente indica que la risa desencadena la actividad en el <em>nucleus accumbens</em>, la misma región implicada en los circuitos del amor. </p>

<p>Otros estudios clínicos sugieren que la risa nos hace más saludables al reprimir las hormonas del estrés e incrementar los <strong>anticuerpos del sistema inmunológico S-IgA</strong>. Esta conclusión resulta, cuando menos, inquietante: <strong>¿Por qué la selección natural favorecería a aquéllos cuyo sistema inmune reaccionara frente a los chistes?</strong></p>
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<p>Tal vez el misterio resida en la idea errónea de que la risa se produce gracias a una frase graciosa, un chascarrillo o una broma. La risa, en realidad, <strong>responde a las relaciones sociales</strong>. La risa es una forma de decir al otro: te entiendo, estamos en sintonía. Por eso reímos con más frecuencia cuando hay gente alrededor y los demás ríen y no cuando estamos solos. (Por eso las risas enlatadas funcionan en las comedias de la tele).</p>
<!-- BREAK 4 -->
<p>Reímos fundamentalmente porque <strong>la risa es una especie de lubricante emocional que une a los padres con sus hijos </strong>durante los años más vulnerables del desarrollo. Los padres conectan más rápidamente con sus hijos cuando éstos se ríen. Y los hijos reirán con una frecuencia mucho mayor que cualquier adulto. El juego de hacer cosquillas al bebé, por ejemplo, es una constante en todas las culturas. Y el niño puede reír, incluso, ante la perspectiva de cosquillas.</p>
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<p>Así se fortalecen los lazos afectivos. Lazos imprescindibles para sobrevivir. Como dice el profesor de la Universidad de Bowling Green <strong>Jack Panksepp</strong>, “la mayor cantidad de risa humana parece producirse en la primera infancia: el juego brusco, pillarse y todo lo que les gusta.”</p>
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<p><strong>Roger Fouts</strong> agrega: “La razón por la cual las cosquillas y la risa son tan importantes es por su papel decisivo en la conservación de los lazos de afinidad de la amistad en el seno de la familia y de la comunidad.”</p>
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<p><strong>Steven Johnson</strong> lo explica así:</p>

<blockquote>Cuando incorporamos un mecanismo de vinculación afectiva en el cerebro de un niño pequeño, los impulsos acompañantes no desaparecen necesariamente en la edad adulta ni cuando deja de haber niños a la vista. Así, las dificultades de educar a los pequeños crearon la capacidad (y el profundo placer) de reír, y una vez se instaló esa capacidad, nos encontramos con otras de sus aplicaciones. Cuando nos reímos en una película de Charlot, tenemos que agradecérselo a la infancia. No a nuestra infancia individual en sentido freudiano, sino a la infancia propiamente dicha y a sus retos únicos y exclusivos.</blockquote>

<p>Por su parte, <strong>Robert Provine</strong> continúa opinando que jugar es lo que hacen los mamíferos jóvenes, y entre los humanos y los chimpancés la risa es la manera que tiene el cerebro de expresar el placer de ese juego. </p>
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<blockquote>Puesto que la risa parecer se un jadeo ritualizado, lo que hacemos básicamente al reír es reproducir el sonido del juego brusco.</blockquote>

<p>Así pues, la risa evolucionó como una manera de crear vínculos entre padres e hijos, unos vínculos que se alargarán hasta a la vida social de la edad adulta. Un rasgo evolutivo que, más tarde, los cómicos han tomado prestado y han explotado para ganarse la vida.</p>
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