En su libro Everything bad is good for you (Todo lo malo es bueno para ti), el divulgador científico Steven Johnson, describe la fascinación que le producen los mundos virtuales, cada vez más semejantes al mundo real, a través de los ojos de su sobrino de 7 años.
Tras introducirlo en el videojuego SimCity 2000, un simulador de ciudades virtuales que permite sacar el planificador urbano que llevas dentro, Johnson descubre asombrado cómo su sobrino enseguida se hace con las reglas y la lógica interna del juego y, al cabo de una hora, contempló cómo reactivaba un distrito manufacturero que había caído en la decadencia.
Su sobrino le dijo con naturalidad y aplomo que creía que debería bajar la tasa de impuestos industriales, ya introducido de pleno en este nuevo universo inexplorado en el que tienes la libertad de construir el tipo de comunidad de quieras: pequeños pueblos agrícolas, ciudades industriales o barriadas orientadas a peatones. Sin forzar al usuario a seguir una línea narrativa establecida, SimCity te permite construir prácticamente cualquier tipo de entorno.
Los lugares virtuales, pues, conforman una nueva geografía que permanece invisible para nuestros sentidos directos. Pero que sólo sea detectable mediante intermediarios electrónicos no significa que esta geografía esté tan desvinculada de la realidad como para no afectarla con su simple existencia.
Los lugares virtuales comparten tantos aspectos con los lugares reales que incluso pueden ser nocivos para el medio ambiente. Creeréis que una chimenea de píxeles que aparezca en el monitor de vuestro ordenador no contamina el medio ambiente tal y como lo hace la chimenea real de una factoría real funcionando a todo trapo. O que leer un libro en un dispositivo electrónico no puede generar contaminación tal y como lo hace un libro físico que huele a moho. Pero no es del todo cierto. Los bits también enrarecen la atmósfera, a su modo.
Una persona influye en la ecología. Pero una persona virtual, una maraña de bits, como son los avatares del mundo paralelo de Second Life, consume tanta electricidad como el ciudadano brasileño medio, según el artículo de Tyler Pace Digital life identity crisis: tales of security and sustainability.
Sin embargo, aquellos de vosotros que consideréis que el mundo virtual no es bajo ningún concepto real y teméis ser succionados algún día por él (o, en otras palabras, hubiérais escogido la pastilla azul en vez de la roja en Matrix), estáis de enhorabuena. En Seattle, Estados Unidos, ha abierto sus puertas la primera clínica para ciberadictos a Internet y a las nuevas tecnologías.
Cualquiera que desee desengancharse de WoW o de cualquier otro universo virtual no tiene más que reunir 14.500 dólares e ingresar durante 45 días en esta vieja casa de campo real rodeada de naturaleza real para someterse a una sencilla terapia: jugar en el mundo real. Es la filosofía del reStart Internet Addiction Recovery Program: empaparse de realidad, dar paseos por el campo, charlar con los compañeros y dedicarse a la resolución de juegos offline de habilidad mental.
Una vez de vuelta a tu casa real, los responsables del centro te instalan en tu PC una serie de programas de vigilancia para mantenerte a raya. Así las tentaciones de volver a enarbolar una espada en las llanuras de Azeroth se volverán más controlables.
Vía | Everything bad is good for you de Steven Johnson
Comentarios
Mi hijo se pasa el día en el Habbo- Hotel, tiene allí incluso su sala privada a la que invita a amigos, intercambia y todo eso. Por el momento no le veo riesgos salvo que tiene poco interés en salir a la calle. Quizá debería empezar a ahorrar para pagarle el tratamiento más adelante. :(
Pues ten cuidado porque para conseguir el dinero de Habbo tiene que gastar dinero real. Llamando a números o comprando un ticket con código.
Ahora el pirado que demandó a NCsoft por hacerle perder el tiempo con el Lineage ya no tiene escusa... Que se haga un rehab y listo!!!!
-- editado por última vez a las 13:44
Yo jugué Lineage 2 durante 5 años, no soy un jugador muy activo, pero sí te puedo asegurar que consume tiempo y dinero; ademas que el "idioma" que se habla "in game" suele seguirte afuera en la vida real y después andas diciendo frases como: "Sale PK a mi jefe", "La vecina es PT pero esta como para Levearla", "Yo no tradeo mi celular", etc.
El mundo virtual puede ser tan tentador como la manzana que comió adam.
Cierto... yo en vez de reírme digo LOL. ROFL xD
Para estos casos lo mas facil es darse de baja de la conexión a internet, asi por lo menos tendrà que salir a buscar gente para poder seguir jugando xD
-- editado por última vez a las 13:50
Lo malo es que sus amigos están en su casa, en el tuenti y en el habbo, así que si sale a la calle no los encontraría (14 años)
Pues lleva el camino de la "generación nini" (que asco de nombre, pero es así), al menos los de la parte friki que no ven más allá de los videojuegos o de las redes sociales.
Suerte.
La idea de esa clicina es un tanto vieja... hace un tiempo vi este video que espero os guste, donde la clinica toma futuro.
http://www.youtube.com/watch?v=VGG6rfjvU0s
Un saludo.
"Los 183.000 millones de correos basura que se envían cada día por toda la Red equivalen a unas 54.900 toneladas de CO2, debido al consumo de las máquinas que los envían, reenvían y reciben por todo el planeta. Otra forma de verlo es que los correos basura contaminan en tres días tanto como el CO2 de las emisiones volcánicas del Eyjafjalla a diario". [Fuente: The Cost of Spam.]
PD: Señor Fronti, no se puede ver su enlace.
-- editado por última vez a las 15:56
Copiar / Pegar solucionará tus problemas.
¡Oh gracias! ¡Ja ja ja es muy chistoso, tienen que verlo!
No creo que esos datos sean correctos. 1º Enviar correos consume electricidad, pero no tanta, con una carga de movil podria enviar 1 millón de correos y no consume medio kilo de CO2 para recargarlo. 2º Los volcanes suponen aproximadamente el 80% de la contaminación por CO2 del planeta, o visto de otro modo, de la abundancia de recursos atmosfericos para las plantas.
Tranquilo, Steven Jhonson. Cuando su hijo tenga una hipoteca estará anclado al mundo real con una cadena más dura que ni forjada por elfos enandos de los montes de Moldor.
Como diría Lovecraft, ni la propia muerte podrá ya salvarle (de la hipoteca). Los bancos son capaces de hasta resucitar a los muertos para cobrar. Dicen que Chuck Norris es inmortal porque contraró una hipeteca a mil años y los bancos no le dejan morir.
-- editado por última vez a las 16:59
interesante
Yo acabo de hacer algo parecido. Estoy saturada de tecnología y mi cuerpo se resiente, así que en mis vacaciones de verano, las más largas, me voy literalmente a lo alto de la montaña más alta que tengo a mano y me bajo del mundo. Ni reloj, ni móvil, ni Internet durante 3 semanas (son las vacaciones que tengo, no hay más).
Me fui el día 30 de julio enferma de estrés (y no es una metáfora) dopada de pastillas para aguantar los vértigos. Salí de trabajar a las 3 de la tarde y cogí el coche directo hacia allí (1.000 km). Tardé 3 días en recuperar el equilibrio y al cuarto estaba subiendo montañas campo a través como una posesa :) He vuelto nueva, bronceada, fuerte y eso que suelo hacer senderismo a menudo. Pero no es lo mismo un día de marcha campestre, que 3 semanas de desconexión absoluta en una montaña salvaje.
No me parece tan descabellado lo que hace esa terapia, cambiar el mundo tecnológico por el mundo natural. Es un chute de vitalidad increíble.
A mí lo que me parece inquietante es que uno llegue a estar tan enganchado como para necesitar terapia. ¿Dónde está el entorno próximo? ¿Y la familia? Más peliagudo es el asunto con adultos independientes, pero ¿con un niño? Si tu propio hijo se te va de las manos en algo la habrás cagado.
Siempre conviene tener un ojito puesto, no tanto para reprimir forzosamente, pero porque algunas cosas necesitan ser discutidas largo y tendido. Y el aislamiento es quizás síntoma de muchos temas pendientes entre la persona y sus allegados.
Poniendo mi propia experiencia, estar enganchado a algo, un videojuego online por ejemplo, es algo por lo que he pasado, pero yo ya sabía que para ello había un límite esencial, que era mi propia salud y bienestar. Desde los tiempos de la "game boy" a mí me enseñaron que hay que ser razonable con el tiempo que se dedica a estas cosas y que, cuando empiezan a "tocarte la moral" es ampliamente el momento de apagar e ir a por una bocanada de aire fresco.
No obstante sí que es cierto que cualquier experiencia virtual que es, a su vez, social, es mucho más adictiva y potencialmente perniciosa que los videojuegos clásicos donde sólo está uno contra la máquina, en los que puedes apagar cuando quieras y continuar en otro momento sin implicar a nadie más.
En cualquier caso, y como conclusión, me parece que lo más positivo siempre será prevenir este tipo de medidas de exceso enseñando desde muy pronto a tener la justa medida de las cosas al niño -hablando desde una perspectiva de educación- así como abrirle tantos horizontes como sea posible para evitar, más tarde, tener que recurrir a clínicas que aprovechan el tirón para hacerse de oro.
¿Cuántas horas diarias serían necesarias para ser considerada una adicción?
Yo estoy 14 horas al día en el ordenador y no soy un adicto, simplemente hay que saber compaginar todas tus actividades. Eso sí, lo único que hago es dormir, comer, hacer ejercicio y estar en el ordenador. Añadiendo alguna actividad casual más, como fotografía, aeromodelismo o simplemente pasar el rato en la calle pues se bajaría a 10 horas o similar.
14 ordenador - 7 dormir - 2 ejercicio - 1 comer. Más o menos, son cifras muy volátiles.
El día de hoy, ya llevo cerca de 5 horas en el ordenador (son las 4:50)
-- editado por última vez a las 04:49
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-- editado por última vez a las 04:49
Vaya vidorra... así va el país...
Tengo 16 años y estoy de vacaciones xD
Además ¿Por qué se supone que es improductivo lo que hago en el ordenador?
Llegará el momento en que habrá que resetear abandonando la cuenta de Genciencia y crear una nueva sin historia para desengancharnos de opiniones y recuerdos pasados :) Zenda bienvenida, se te ha echado de menos!
Gracias Cheno :) Lo mismo digo, se os echa de menos XD
Debo de ahorrar para mandar a mi hermano a la clínica ésa, que está con el WoW que no vive para otra cosa. Yo a veces lo veo y es que encima ni siquiera es un juego que parezca mínimamente entretenido.
en mi concepto los video juegos o actividades de entretenimiento deben ser supervisadas por un adulto para que ese momento de entretenimiento no mas fuera de un tiempo determinado ya que si ocrre lo contrrio se puede volver una gran influencia para el niño o adolescente tomandose esas proyecciones como una realidad.
Yo pienso que parte del problema está en que, jugando a determinados juegos online, el usuario recibe una dosis de valoración social (los otros jugadores) directamente proporcional a esfuerzo realizado. Esa valoración cada vez es mas difícil de encontrar en el mundo real, donde prima la mediocridad y donde "el chulito de la clase" se lleva las ovaciones de los compañeros. En el juego todos buscan un mismo objetivo: ser los mejores. En el colegio eso no pasa porque muchos alumnos estan desmotivados. No sienten la necesidad de destacar. La sensación que proporciona ser respetado y valorado por tu esfuerzo POR TUS SEMEJANTES es muy adictiva. Saludos
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